Wasserdarstellungstechnik von Heute
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Hallo!
Gerade eben habe ich diese Seite entdeckt:http://www.quest3d.com/index.php?id=15
Etwa in der Mitte, "The Coast", wuuunderschönes Wasser!
Hier die Engine zum downloaden, knapp 30MB glaube ich:
http://www.quest3d.com/download/demo3/Quest3D_Demo_The_Coast.exeUnd hier das Video, nur knapp 7MB:
http://www.quest3d.com/download/demo3/Quest3D_Demo_The_Coast.wmvNun meine Fragen:
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Ist so etwas mit der heutigen Technik (DirectX 9) schon so einfach möglich? Die ganze Engine ist nur sehr klein und trotzdem so fein.
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Sogar auf meinem alten Laptop läuft die Demo ruckelfrei (64MB Graka).
Warum werden solche Techniken nicht in den neuen Spielen verwendet?
Zum Beispiel hat World of Warcraft ein wirklich grauenhaftes Wasser, sehr unrealistisch auf nahe Sicht, und auch von weiter weg *kotz*
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ceplusplus schrieb:
- Ist so etwas mit der heutigen Technik (DirectX 9) schon so einfach möglich? Die ganze Engine ist nur sehr klein und trotzdem so fein.
Jein. Möglich: Ja. Einfach: Naja....
Ich hab mir jetzt keine der Demos angeschaut und alle meine Aussagen beruhen nur auf eine Einschätzung der Bilder: So wie ich das sehe sind das vermutlich alles TechDemos. Dadurch, dass man bei solchen Demos keine Spiellogik, keine KI und nur ein sehr begrenztes Areal hat, kann man den "Detailgrad" und die Qualität der Effekte enorm hochdrehen.
So wies aussieht benutzen sie das Shader Model 3 und HDR Rendering. Eine Unterstützung dieser "Features" wird es in Spielen der nächsten Generation auf alle Fälle geben (z.B. Spiele, die die Unreal Engine 3 nutzen)- Sogar auf meinem alten Laptop läuft die Demo ruckelfrei (64MB Graka).
Warum werden solche Techniken nicht in den neuen Spielen verwendet?
Dann hast du aber eine recht neue Grafikkarte, oder?
Zum Beispiel hat World of Warcraft ein wirklich grauenhaftes Wasser, sehr unrealistisch auf nahe Sicht, und auch von weiter weg *kotz*
Naja, Blizzard will eben ein großes Zielpublikum erreichen (was sie ja auch geschafft haben). Da muss man eben auf die krassesten Shader Model 3 Effekte verzichten und konventionelle Techniken benutzen. Und soo schlecht sieht es nun auch nicht aus

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Also wenn man sich mal die Specs so durchliesst:
http://www.quest3d.com/Brochures/Quest3D_Specs.pdf
So dolle is das nu auch wieder net.Das Ding hat sicherlich gute Ideen und Features was das Management angeht, aber HighEnd würde ich z.B. die GrafikFeatures nicht nennen.
Also wer sich mit Render To Texture und MIPMapping rühmen muss, i weiss nicht. Auch Pathfinding und LUA Support (obwohl mehrmals da steht das nichts gecoded wird sondern alles Grafisch editierbar ist) is nichts was man net an jeder Ecke findet.Also dafür find i es einfach nur derbste teuer, sorry.
Aber ne gute Aufmachung hat es auf jeden Fall.
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Naja mich hat es nur interessiert, falls ich einmal eine 3D-Engine erstelle, ob es dann quasi unmöglich wäre, solch einen Effekt zu erzielen. (Falls da mehrere Leute dran gearbeitet haben)
Neue Grafikkarte? Nein, das wundert mich ja:
ATI Mobility Radeon 9200 64MBUnd trotzdem wird die Demo ruckelfrei bei 1024*768px angezeigt. Wunderbar gecodet würde ich meinen

Nun gut, es stimmt schon, Blizzard wollte lieber mehrere Leute ansprechen, um mehr Geld zu verdienen. Schade, was mit der heutigen Technik schon möglich wäre, aber nicht wirklich genutzt wird.
Achja, Shader Model 3? Also 3.0 ? Meine Grafikkarte hat 1.1 und es sieht fantastisch aus, so wie im Video *wundert* ?!
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Wahrscheinlich wird das Shader Modell 3.0 dann emuliert... so wie es bei DirectX üblich sit

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Ja, scheint so. Es dauert etwa 10 Sekunden zum laden.
Der Effekt ist jedoch genau wie im Video, ich fand keine Abweichungen, ein Wahnsinn
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refraktionspart rendern, reflection rendern und dann mittels fresnelterm mit einer normale aus einer mit envmapping animierten normalmap blenden.
ich würde das wegen der sich wiederhollenden animation der envmap und wegen den auftauchenden moire-effects nicht einbauen dürfen, auch wenn man das mit ein wenig vertexshaderaufwand abmildern kann.
das ganze dürfte ab pixelshader 1.1 laufen, mit ein wenig mehr aufwand und weniger qualität sogar auf fixfunction.so ein effekt ist z.b. in farcry in aktion zu sehen.
rapso->greets();
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Mir sagen die Fachbegriffe leider nicht viel, aber trotzdem ein Dankeschön für die Infos

EDIT:
Tut mir leid für den unpassenden Thema-Titel
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@ceplusplus
du weisst aber schon das man nicht die engine runterläd sondern nur eine tech-demo
@topic
Sagen wir mal so, es sit ganz nett gemacht aber so.... ULTRA ist es nicht
siehe gamedev.net, da hat jemand ne engine die realtime caustics, bump- normal- mapping, Depth fo Field usw. kann das waren zwei leute die diese geschrieben haben,, die ownt auf jeden fall mehr 
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wenn man sich spiele wie FarCry anguckt... dort ist die Wasserdarstellung auch sau geil.
unter http://www.farcryhq.com/ gibt es ein paar Screenshots.
Und das Spiel ist auch schon wieder 1 Jahr alt!!!
Also so besonders find ich jetzt die Demos nicht...
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Naja, vielleicht bin ich ein wenig hinten nach

Mich hat es einfach fasziniert, da ich früher World of Warcraft gespielt habe
Mit Engine meinte ich zumindest einen Teil der Grafik-Engine.
Eine komplette Spiele-Engine hat Grafik und Logik

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ceplusplus schrieb:
Eine komplette Spiele-Engine hat Grafik und Logik

Also da würde mir noch einiges fehlen...

Der_Knob schrieb:
wenn man sich spiele wie FarCry anguckt... dort ist die Wasserdarstellung auch sau geil.
unter http://www.farcryhq.com/ gibt es ein paar Screenshots.
Und das Spiel ist auch schon wieder 1 Jahr alt!!!
Öhm, DooM III kam im Sommer _vor_letzten Jahres (2004), FarCry kam noch VOR DooM III raus (ca. Februar). Also sind's wohl eher 2 Jahre...

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zwei Jahre?!!?

Sag doch so was nicht!!! dann fühl ich mich schon so alt!!!

Ne, 2 Jahre kommt eher hin. Man wie die Zeit vergeht... ich glaub ich hab zu viel BF2 gezockt

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Der_Knob schrieb:
Sag doch so was nicht!!! dann fühl ich mich schon so alt!!!

Kenn' das Problem...

Erinner' mich bloß nicht an meine DooM 1 - Zeit...

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Jo, Doom I hatte noch Power.

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Vor allem, daß man sich erst wie richtige MÄNNER mit Null-Modem-Kabeln und der Technik dahinter, obskuren DOS-Packet-Drivern für NICs, und Debugging von AUTOEXEC.BAT und EMM386.EXE /I:-Ausschlüssen herumschlagen mußte!! YEAH!

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und wenn man mit nem fixen rechner gegen nen recht larmen zoggte, konnte man auf dem larmen rechner die "live" wiederhollung des frags sehen, bevor das opfer vom frag wuste *harharhar*
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Ja, Mann! *grunz* *grunz*

btw. finde ich dieses Video schon beeindruckender. Auch wenn man sich natürlich fragen kann, ob es vielleicht noch ein Unterschied ist, einen einzelnen Charakter oder eine ganze Welt darzustellen, an solche Licht- und Schatteneffekte könnte ich mich schon gewöhnen.
Sieht vielversprechend aus. 
Hat einer von euch eigentlich nen ausreichend MÄNNERmäßigen Rechner, um die 1920x1080er Version flüssig ansehen zu können??!

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AMD X2 4800+, 2GB RAM und 2 GeForce 7800 GT im SLI Betrieb *proll

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http://www.projectoffset.com/downloads.html
Hab grad noch n paar alte Trailer auf meinem Desktop gefunden. Zieh dir die Videos mal rein ...
Das Problem sind wie gesagt nicht die Effekte sondern
1. Das ganze im Spiel noch lauffähig zu halten
2. Das Framework incl Management eines solchen Projektes zu kontrollierenDeshalb gibt es noch nicht so viele Spiele mit super monster Grafik !
