2 heighmaps => 1 terrain
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CMatt schrieb:
Sieht das aber nicht eh scheiße aus, wenn ein berg aus dem nichts erscheint? :>
genau

Wenn ich eine textur über die ganze page lege passiert das nicht, denn das grau vom berg ist ja immer da (teil der textur) und wird einfach kleiner wenn der index buffer umliegende vertices in der ebene referenziert.
Mit der volume textur ist das nicht der fall. Wenn der index buffer umliegende vertices referenziert, also vertices deren w koordinate genau auf 'grün' leigt, ist das ganze primitve grün, vom berg nix zu sehen
das liegt daran, dass du w pro vertex machst, statt in einer texture

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ich meine, dass es doch auch unabhängig von der textur schon ein wenig merkwürdig ist, wenn in dem flachland-mesh nun (langsam) ein berg erscheint und dementsprechend künstlich aussieht (außer man ist wirklich direkt über dem peek, dann würd das falsche mesh vielleicht nicht so sehr auffallen)..
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so jetzt hab ihr geschaft... was soll ich machen??? w pro texel???
Wie bekomme ich das denn hin
Ich meine, meinem vertex kann ich sagen du hast jetzt nicht nur xy als tex-coord sondern xyz, aber wie sag ich ner textur und vor allem wo (ich will ja vermeiden in der textur rumzumalen
)ch meine, dass es doch auch unabhängig von der textur schon ein wenig merkwürdig ist, wenn in dem flachland-mesh nun (langsam) ein berg erscheint und dementsprechend künstlich aussieht (außer man ist wirklich direkt über dem peek, dann würd das falsche mesh vielleicht nicht so sehr auffallen)..
Bin offen für jede art von anderen ideen (LOD brauche ich jeden fall, weglasse ist keine option :p )

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hmm.. je mehr ich daran rumspiele deszo mehr glaub ich das nicht index buffer sondern was anderes am dem effekt schuld ist.
Hab mal die app auf nen server geladen mit ner map wo man es gut sehen kann:
http://web32.net-server4.de/Release.rar
Drück die linke maus taste und zieht sie nach oben dann kommt ihr von ner höhere braunen ebene in eine tiefere grüne und seht immer wieder diese farb-änderungen an den stellen wo der LOD algo arbeitet.. alles sehr komisch.. jemand ne idee was sein könnte
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also bei mir sieht das ganz merkwürdig aus und liegt garantiert nicht daran, dass irgendwelche vertices weggelassen werden vom LOD-Algorithmus (jedenfalls nicht direkt)..
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hat auf der map einem hügel in ner eben ganeu so ausgehsen ab das passieren würde.. aber sobald ich diese map versucht habe, bin ich auch ins zweifeln gekommen. Wenn du mit +/+ weg zoomst sieht su was ich meine, das terrain bekommt ne einheitliche farbe und genauer je näher du kommst (lass dich nicht zu viel von der detail texture abschrecken, muß da noch etwas am DetailTile wert schreuben
)
Irgedwie kann ich mir den effekt nicht erklären.. sieht so aus als würde einer an der w kooridante von den vertices die weiter weg sind schrauben, was aber definitiv nicht passiert
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irgendwie zoomed der bissel schnell für mich

btw. wie mach schalt ich denn in wireframe-modus?Auch wenn ich jetzt nicht das wireframe gesehn hab, scheint der LOD algorithmus ja schon ziemlich aggresiv und haut die ganzen vertices ziemlich schnell raus (kann auch wegen textur nur so aussehn ;)). Vielleicht haste also einmal den Effekt durch die falsche y-Werte (oder w-Werte) durch LOD + noch irgend nen Fehler (das mit den Dreicken sieht schon sehr merkwürdig aus)..
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Auch wenn ich jetzt nicht das wireframe gesehn hab, scheint der LOD algorithmus ja schon ziemlich aggresiv
Sieht nur so aus wegen dem textur-fehlern, der LOD algo ist mir config aus diesem terrain relativ zahm

Nimm mal http://web32.net-server4.de/app.rar
Mit W kannst in wireframe schalten und zoom habe etwas langsamer gemacht.
Muß jetzt leider in bett da morgen wieder und am wochende nicht online.
Wenn jemand noch irgend welche ideen hat einfach posten ich sehs mir montag an.Thx!

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btw. mach das config.cfg in media/terrain auf und mach das # vor UseTriStrips weg, damit triangle strips statt triangle lists gerendert werden, das macht es schon sehr viel besser. Keine ahnung ob zufall, oder ob es was mit problem zu tun hat..
(damit die detail texture nicht so schrecklich aussieht wenn du weit weg zoomst setzte DetailTile auf 2 oder 1, oder mach die DetailTexture=terrain_detail.jpg zeile ganz weg
)
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naja, wenn du genau hinschaust, siehste, dass die textur sich schon ändert, obwohl das mesh scheinbar gleich bleibt (also auch kein LOD unterschied), was wohl eher auf andern fehler hindeutet. Imho haste einfach irgendwo fehler in deiner textureberechnung.. Also einfach mal debugger anschmeißen

Btw. mach ich die texturierung bei mir auch vertex anhängig und somit auch LOD abhängig und bei mir sieht das nicht so aus ;). Zwar sieht man auch ein paar artefakte wenn man schnell rauszoomed, aber längst nicht so stark..