Fehler beim Beenden des Programmes



  • Hallo

    Ich bekomme immer folgende Fehlermeldung, wenn sich das Programm beendet:

    Unhandled exception at 0x7c928fea in Kniffel.exe: 0xC0000005: Access violation writing location 0x00000010.

    Hier mal der Quellcode:

    #include "stdafx.h"
    
    #pragma comment(lib,"sdlmain.lib")
    #pragma comment(lib,"sdl.lib")
    #pragma comment(lib,"SDL_ttf.lib")
    #pragma comment(lib,"SDL_mixer.lib")
    
    #include "Logfile.h"
    #include "Framework.h"
    #include "Game.h"
    
    int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
    {
    	/*Logfile::Get()->CreateLogfile();
    	SDL::Framework::Get()->Init(1024,768,16,false,true);
    	srand((unsigned)time(NULL));
    
    	Game ga;
    	ga.Init(1);
    	ga.Run();
    	ga.Quit();
    
    	SDL::Framework::Get()->Quit();
    	SDL::Framework::Get()->Del();
    	Logfile::Get()->Del();*/
    	return 0;
    }
    

    Erst dachte ich, dass es an meinem Zeugs liegt, da aber alles auskommentiert ist, weiß ich nicht recht, was er will. Im Callstack steht auch nichts, was mir helfen würde:

    ntdll.dll!7c928fea()
    [Frames below may be incorrect and/or missing, no symbols loaded for ntdll.dll]
    ntdll.dll!7c9206eb()
    msvcrt.dll!77bfc3c9()
    msvcrt.dll!77bfc3ce()
    ntdll.dll!7c91104b()
    > msvcr80.dll!_lock_file(_iobuf * pf=0x10310bf0) Line 238 C
    msvcr80.dll!fclose(_iobuf * stream=0x10310bf0) Line 55 + 0x6 bytes C
    Kniffel.exe!_main() + 0x1b5 bytes C
    msvcr80.dll!doexit(int code=0, int quick=0, int retcaller=0) Line 553 C
    msvcr80.dll!exit(int code=0) Line 398 + 0xd bytes C
    Kniffel.exe!_main() + 0xe4 bytes C
    Kniffel.exe!__tmainCRTStartup() Line 586 + 0x17 bytes C
    kernel32.dll!7c816d4f()
    kernel32.dll!7c8399f3()

    Vielleicht wißt Ihr ja mehr.

    chrische



  • Wie sehen denn die Header aus? Vielleicht gibts ein statisches Objekt, dessen Destruktor den Quatsch macht.



  • Hallo

    Also wenn ich die Header auch rauskommentiere, dann verschwindet die Fehlermeldung.

    Header - Logfile:

    #pragma once
    
    #define _CRT_SECURE_NO_DEPRECATE 1
    
    #include <Windows.h>
    #include <stdio.h>
    #include <string>
    #include "Singleton-Header.h"
    #include <sstream>
    
    //Defines
    #define MAX_BUFFER 1024
    #define L_FAIL false
    #define L_OK true
    
    template<class X>
    std::string ConvertToString(X p_X)
    {
    	std::ostringstream strTemp;
    	strTemp<<p_X;
    	return strTemp.str();
    }
    
    //Farben für den Text
    enum FONTCOLORS
    {
    BLACK,
    RED,
    GREEN,
    BLUE,
    PURPLE
    };
    
    class Logfile : public TSingleton<Logfile>
    {
    	public:
    		Logfile();																		//Construktor
    		~Logfile();																	//Destructor
    		void CreateLogfile  ();															//erstellt Logfile mit festgelgten Namen
    		void CreateLogfile	(const char* p_pchLogname);									//erstellt Logfile mit übergebenen Namen
    		void WriteTopic		(const char* p_pchTopic, int p_iSize);						//schreibt Überschrift ins Logfile
    		void TextOut		(const char* p_pchText);									//schreibt Text ins Logfile
    		void TextOut		(const std::string& p_strText);								//schreibt String ins Logfile
    		void TextOut		(int p_iColor, const char* p_pchText);						//schreibt farbigen Text ins Logfile
    		void TextOut		(int p_iColor, const std::string& p_strText);				//schreibt farbigen String ins Logfile
    		void TextOut		(int p_iColor, bool p_bList, const char* p_pchText);		//schreibt farbigen Text in Liste ins Logfile
    		void TextOut		(int p_iColor, bool p_bList, const std::string& p_strText);	//schreibt farbigen String in Liste ins Logfile
    		void fTextOut		(const char* p_pchText,...);								//schreibt formatierten Text ins Logfile
    		void fTextOut		(int p_iColor, const char* p_pchText,...);					//schreibt formatierten farbigen Text ins Logfile
    		void fTextOut		(int p_iColor, bool p_bList, const char* p_pchText,...);	//schreibt formatierten farbigen Text in Liste ins Logfile
    		void FunctionResult	(const char* p_pchName, bool p_bResult);					//schreibt Funktionsname und Ergebnis in Liste ins Logfile 
    		void FunctionResult (const std::string& p_strName, bool p_bResult);				//schreibt Funktionsstring und Ergebins in Liste ins LOgfile
    
    private:
    	FILE* m_pLogfile; 
    
    };
    

    Header - Framework:

    #pragma once
    
    #include "Logfile.h"
    #include "Timer.h"
    #include <ctime>
    #include <SDL_ttf.h>
    
    namespace SDL
    {
    	class Framework : public TSingleton<Framework>
    	{
    	public:
    		Framework(void);
    		~Framework(void);
    		bool Init(void);																								// Initialisiert SDL mit default Werten
    		bool Init(int p_iScreenWidth, int p_iScreenHeight, int p_iColorDepth, bool p_bFullScreen, bool p_bInitFonts);	// dient zur Initialisierung von SDL
    		void Quit(void);																								// dient zur Beendigung von SDL
    		void Update(void);																								// Timer- und Keyboardstatus updaten
    		void Clear(void);																								// Buffer löschen
    		void Flip(void);																								// Screens wechseln
    		bool KeyDown(int iKey_ID);																						// prüft, on angegebene Taste gedrückt ist
    		SDL_Surface* GetScreen(void) {return m_pScreen;}	// gibt Zeiger auf SDL_Surface zurück
    		int GetScreenWidth(void) {return m_iScreenWidth;}
    		int GetScreenHeight(void) {return m_iScreenHeight;}
    		int GetColorDepth(void) {return m_iColorDepth;}
    
    	private:
    		SDL_Surface* m_pScreen;				// Surface für den Screen
    		Uint8* m_pKeyState;					// Array für aktuellen Tastaturstatus
    		int m_iScreenHeight;
    		int m_iScreenWidth;
    		bool m_bIsFullScreen;
    		int m_iColorDepth;
    	};
    }
    

    vielleicht liegt es ja auch am Singleton:

    #ifndef TSINGLETON
    #define TSINGLETON
    
    template<typename T>
    class TSingleton
    {
    	protected:
    		//Membervariable
    		static T* m_pSingleton;
    
    	public:
    		//Memberfunktionen
    		//Destruktor
    
    		virtual ~TSingleton()
    		{
    		}
    
    		//Get()  Aufgabe:
    		//statisches Object erzeugen und Zeiger darauf zurückgeben
    		inline static T* Get()
    		{
    			if(!m_pSingleton)
    				m_pSingleton = new T;
    			return(m_pSingleton);
    		}
    
    		//Del()  Aufgabe:
    		//statisches Object freigeben (vom Heap löschen)
    		static void Del()
    		{
    			if(m_pSingleton)
    			{
    				delete m_pSingleton;
    				m_pSingleton = NULL;
    			}
    		}
    };
    
    //die statische Membervariale erzeugen
    template<typename T>
    T* TSingleton<T>::m_pSingleton = 0;
    
    #endif
    

    Sorry, für den vielen Code und danke für die Antworten.

    chrische



  • Setz doch mal Haltepunkte in die ganzen Singleton-Destruktoren (wo wird dieses Del von TSingleton eigentlich aufgerufen?) - irgendwo da wird's krachen (was anderes wird ja nach main auch nicht mehr ausgeführt 😉 )



  • Warum wird der Destruktor überhaupt ausgeführt?
    Dafür müsste doch irgendwo erstmal nen Exemplar von Logfile(oder irgendner anderen Klasse die TSingleton nutzt) erstellt werden. 😕

    PS:Schonmal das Projekt bereinigt und komplett neu erstellt?

    MfG Spacelord



  • Hallo

    Spacelord schrieb:

    Warum wird der Destruktor überhaupt ausgeführt?
    Dafür müsste doch irgendwo erstmal nen Exemplar von Logfile(oder irgendner anderen Klasse die TSingleton nutzt) erstellt werden. 😕

    PS:Schonmal das Projekt bereinigt und komplett neu erstellt?

    MfG Spacelord

    Das habe ich mich auch gefragt. Es wird doch gar kein Objekt erstellt. Ich habe auf Rebuild geklickt, aber kommt immer noch derselbe Fehler. Wie gesagt, passiert dies nur, wenn ich die beiden Header eingebunden habe.

    chrische



  • Hallo

    Ich wollte mal als Zusatzinfo noch zeigen, wo ich immer lande, nachdem er mir den Fehler zeigt. Un dzwar in der Datei: _file.c und in folgendem Code:

    void __cdecl _lock_file (
            FILE *pf
            )
    {
            /*
             * The way the FILE (pointed to by pf) is locked depends on whether
             * it is part of _iob[] or not
             */
            if ( (pf >= _iob) && (pf <= (&_iob[_IOB_ENTRIES-1])) )
                /*
                 * FILE lies in _iob[] so the lock lies in _locktable[].
                 */
                _lock( _STREAM_LOCKS + (int)(pf - _iob) );
            else
                /*
                 * Not part of _iob[]. Therefore, *pf is a _FILEX and the
                 * lock field of the struct is an initialized critical
                 * section.
                 */
                EnterCriticalSection( &(((_FILEX *)pf)->lock) );
    }
    

    Vielleicht kann mir ja damit jemand helfen.

    chrische



  • Hallo

    Hat keiner mehr eine Idee? Ich würde mich worklich über Anregungen aller Art freunen. Fehlt es an Informationen von mir, oder wisst ihr auch keine Lösung?

    chrische



  • Bau ein minimales Beispiel.



  • Naheliegendeste Lösung: Erst mal feststellen, welche der drei include-Anweisungen Ärger macht. Der Reihe nach alle bis auf einen auskommentieren. Das sollte das Problem zumindest eingrenzen.



  • Hallo

    ............. schrieb:

    Bau ein minimales Beispiel.

    Weniger als im ersten Post geht kaum. Da werden ja nur drei Header eingebunden und das war's.

    chrische



  • Hallo

    Z2 schrieb:

    Naheliegendeste Lösung: Erst mal feststellen, welche der drei include-Anweisungen Ärger macht. Der Reihe nach alle bis auf einen auskommentieren. Das sollte das Problem zumindest eingrenzen.

    Das geht leider schlecht, weil es im Grunde reichen würde Game.h einzubinden. Dieser Header bindet Framwork.h ein und dieser wiederum bindet Logfile.h ein. Ich habe sie nur extra eingebunden, weil ich das in dem Fall übersichtlicher fand.

    chrische



  • Stellt sich erst mal die Frage, ob es wirklich nötig ist die anderen Header in Game.h einzubinden. Du könntest immerhin noch versuchen nur Game.h bzw. nur Game.h und Framework.h auszukommentieren. Wenn es beide Mal zu keinem Fehler kommt, liegt der Fehler mit hoher Wahrscheinlichkeit in Game.h (die du uns übrigens bis jetzt verschwiegen hast, wenn ich das richtig sehe).



  • Führ das Programm doch mal im Single-Step aus und geh jede Zeile im Assemblercode durch, dann dürft schnell klar werden was tatsächlich ausgeführt wird und was nicht.



  • Hallo

    Z2 schrieb:

    Stellt sich erst mal die Frage, ob es wirklich nötig ist die anderen Header in Game.h einzubinden. Du könntest immerhin noch versuchen nur Game.h bzw. nur Game.h und Framework.h auszukommentieren. Wenn es beide Mal zu keinem Fehler kommt, liegt der Fehler mit hoher Wahrscheinlichkeit in Game.h (die du uns übrigens bis jetzt verschwiegen hast, wenn ich das richtig sehe).

    Also ich brauche in Game auf jeden Fall Framework.h und Framework braucht Logfile.h
    Hier mal Game.h und Game.cpp:

    #pragma once
    
    #include "GameStateWithMouse.h"
    #include "Text.h"
    #include "Framework.h"
    #include "Sprite.h"
    #include "Cube.h"
    #include "boost/lexical_cast.hpp"
    #include <vector>
    
    class Game : public SDL::GameStateWithMouse
    {
    public:
    	Game(void);
    	~Game(void);
    	void Init(int Start);
    	void Run(void);
    	int Quit(void);
    
    protected:
    	std::vector<Cube> Cubes;
    	int WhichMouseButton;
    	SDL::Sprite Mouse;
    	SDL::Text OPText;
    	void Render(void);
    	void Move(void);
    };
    
    #include "Game.h"
    #include "Timer.h"
    
    using boost::lexical_cast;
    
    Game::Game(void)
    {
    	Cubes.resize(5);
    }
    
    Game::~Game(void)
    {
    }
    
    void Game::Init(int Start)
    {
    	SDL_ShowCursor(SDL_DISABLE);
    	Mouse.Load("Mouse/MouseCursor.bmp");
    	OPText.Init("fonts/FreeSansBold.ttf",22);
    	m_bGameRun = true;
    	for(int i=0; i<5; ++i)
    		Cubes[i].Init(50 + i*185,50);
    
    }
    
    void Game::Run(void)
    {
    	while(m_bGameRun)
    	{
    		SDL::Framework::Get()->Clear();
    		SDL::Framework::Get()->Update();
    		ProcessEvents(&WhichMouseButton);
    		Move();
    		Render();
    		SDL::Framework::Get()->Flip();
    	}
    }
    
    int Game::Quit(void)
    {
    	OPText.Quit();
    	return 1;
    }
    
    void Game::Move(void)
    {
    	Mouse.SetPos(static_cast<float>(m_iMousePosX),static_cast<float>(m_iMousePosY));
    }
    
    void Game::Render(void)
    {
    	OPText.Render("Hallo");
    	for(unsigned int i=0; i<5; ++i)
    		Cubes[i].Render();
    	Mouse.Render();
    }
    

    Ich hoffe, dass das weiterhilft. Ich bin wirklich etwas verzweifelt. Ich würde das Projekt auch mal jemand schicken, damit er es mal bei sich probieren kann.

    chrische



  • Ich sehe jetzt nicht, wo in Game.h irgendetwas aus Framework.h benötigt würde (dito für Framework.h und Logfile.h).

    Der Tip mit dem Single Step durchlauf ist sicher nicht schlecht. Irgendwo geht irgendetwas bei der Destruktion irgendeines Objektes schief und du wirst nicht darum herumkommen herauszufinden, von welcher Klasse dieses Objekt ist. Aus den Headern, die du uns bisher gezeigt hast, läßt sich erstmal nichts weiter erkennen (aber du includierst in diesen Headern ja noch andere Header).

    Nebenbei bemerkt, deine Singleton-Klasse taugt nichts (hab sie mir gerade zum ersten Mal richtig angesehen). Schau dir das am besten noch mal genau an. Der öffentlich zugängliche Desktruktor der Singleton-Klasse und der abgeleiteten Klassen sind ein Problem. Und wenn wir schon mal dabei sind, der öffentlich zugängliche Konstruktor der Singleton-Klasse ist auch nicht gerade schön (ich trau mich kaum den öffentlich zugänglichen Copy-Konstruktor zu erwähnen 😉 ). Instinktiv würde ich mal vermuten, daß die Ursache für dein Problem da irgendwo zu suchen ist (ist aber bloß geraten, Fehler könnte auch an jeder beliebigen anderen Stelle liegen).



  • Hallo

    Ich habe es nun mal mit einem anderem Singleton probiert. Nur leider habe ich davon keine Ahnung und nun sieht es so aus:

    Singleton.h:

    #pragma once
    
    template<class X>
    class TSingleton
    {
    private:
    	TSingleton() {};
    	TSingleton(const TSingleton&) {};
    	virtual ~TSingleton();
    	TSingleton& operator=(const TSingleton&);
    
    	static X* Singleton;
    
    public:
    	static X* Get(void)
    	{
    		if(!Singleton)
    			Singleton = new X;
    		return Singleton;
    	}
    };
    
    template<class X>
    X* TSingleton<X>::Singleton = 0;
    

    Nur bekomme ich jetzt bei den abgeleiteten Klassen immer Fehlermeldung in deren C'tor und D'tor, weil diese nicht privat Member zugreifen können:

    Error 1 error C2248: 'TSingleton<X>::TSingleton' : cannot access private member declared in class 'TSingleton<X>'

    Error 2 error C2248: 'TSingleton<X>::~TSingleton' : cannot access private member declared in class 'TSingleton<X>'

    chrische



  • @chrische
    Du solltest in deinen Headern (und auch ÜE!) erstmal die Stellen suchen, wo globale Instanzierungen erfolgen. Also all das, was noch vor main geschieht. Ansonsten können wir mit deinem geposteten Code nicht viel anfangen. Die Fehlermeldungen deutet jedenfalls auf einen dereferenzierten Nullzeiger hin.



  • Hallo

    groovemaster schrieb:

    @chrische
    Du solltest in deinen Headern (und auch ÜE!) erstmal die Stellen suchen, wo globale Instanzierungen erfolgen. Also all das, was noch vor main geschieht. Ansonsten können wir mit deinem geposteten Code nicht viel anfangen. Die Fehlermeldungen deutet jedenfalls auf einen dereferenzierten Nullzeiger hin.

    Das würde ich sehr gerne machen, wenn di mir erklären könntest, was das ist und wie ich es finde.

    chrische



  • Was meinst du mit "was das ist"? Verstehst du nicht, was globale Instanzierungen sind?


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