3D-Programmierung, DX, OGL,



  • Hi
    ich fände artikel zu diesen Themen interessant:
    - 3D-Prgrammierung allgemein, dahintersteckende Mathematik...
    - DirectX und OpenGL einführungen, nur für den einstieg z.b. es werden drei verscheidene geometrische figure gezeichnet.
    In falle von OpenGL sollte der basisCode plattformunabhägig sein (SDL, Glut, ClanLib, ...)

    - Programmierung/Design einer 3D(oder kompletten game)engine.
    Ich weis, dass das diese Thema gro0 und umfangreich ist,
    aber vll könnte man das Ganze splitten in viele artikel...(z.b. Shader unterstützung, scene manager, ...)

    Was haltet ihr davon ???



  • So eine Serie wuerde mir auch sehr gut gefallen. Aber das waer glaube ich sehr umfangreich. Ich weiß nicht, ob sich da ein Autor finden wuerde..



  • Wieso sollen wir neu machen, was ich im Thalia um die Ecke in einem einzigen Regal auf 30 verschiedene Arten und in 20 verschiedenen Variationen bekommen kann? Mit "Spieleprogrammierung" lockt jeder verxte Titel da draußen, gleiches für alle 10tausend Seiten im Inet. Ich sehe das hier ähnlich wie damals mit dem C-Artikel ...



  • Gute Buecher ueber OGL auf deutsch sind Mangelware.. Mein Freund hat mir gesagt, dass es nur ein halbwegs brauchbares gibt..



  • Bücher werden wir im Magazin aber auch nicht ersetzen können, fürchte ich ...

    Wie willst du das ganze Material bitte unterbringen? Alleine über OGL gibt es zig eigene Magazine, und hier soll das nebenbei laufen? (aber ich bin nicht grundsätzlich dagegen)



  • Hey TGGC, mein Held.
    das kannst du doch sicher oda???
    fänds voll cool von dir wenn du was dazu schreiben würdest.



  • 3D-Noob schrieb:

    ...
    - 3D-Prgrammierung allgemein, dahintersteckende Mathematik...

    das wär ein Thema was man in einen artikel bearbeiten kann aber für den rest muss man sich bücher holen und ohne englisch kenntnisse wird es in der Grahpik Programmierung schwierig vorran zu kommen.

    Also ich könnt mir da vorstellen das man die Fixed Function Pipline erklärt und dann halt phong shading oder irgendwelche andere verfahren zeigt und danach halt die Programmable Function Pipline(Shader) vom prinzip her erklärt.


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