Jump n Run: Kollision funzt nicht



  • Original erstellt von Squolly:
    Wieos unsinnig 🙂

    Weil man einen Skalar (t) nicht durch einen Vektor (A2-A1) teilen kann.



  • hm ok 🙂 Kann man nicht. Aber wie soll man an y kommen ?

    [ Dieser Beitrag wurde am 03.01.2003 um 20:34 Uhr von Squolly editiert. ]



  • Original erstellt von Squolly:
    **hm ok 🙂 Kann man nicht. Aber wie soll man an y kommen ?

    [ Dieser Beitrag wurde am 03.01.2003 um 20:34 Uhr von [qb]Squolly** editiert. ][/QB]

    Was ist denn y?

    Hab mir das Teil jetzt mal angeschaut, ist ja ziemlich buggy, schreibs besser nochmal neu.



  • Is echt ganz schön komisch, wenn man in der ersten Demo ganz schnell gegen das Hinternis "rennt", fliegt die "Figur" voll hoch. In der zweiten Demo klettert er die nächste Stufe erst hoch, wenn er von der davor runterfällt. Meine Vermutung: Du testest die Kollision in der Art nacheinander, dass er immer nur mit einem Objekt kollidieren kann. N ähnliches Problem hab ich auch grad. Ach nochwas: Wenn du nur Hindernisse aus Strecken parallel zu den Achsen hast, dann sollte es möglich sein, die Funktion um einiges zu vereinfachen. Wenn dem der Fall ist, wirst du hier sicher schnell Hilfe bekommen...

    mfG
    D1B



  • Hi @ all :).
    Auf der o. g. Seite kann man jetzt die neuste Version der exe runterladen. Ich bin dort mit der Kollisionsabfrage eigentlich schon zufrieden, aber wenns noch besser geht bitte sagen 🙂

    @TGGC : Schon gut 🙂 *g*. Mir schon klar das es hier kein y gibt.

    @D1BAKEL : Nicht jedes Hinderniss wird aus Strecken parallel zu den Achsen bestehen, aber zurzeit soll ja erstmal die Kollision mit einem Rechteck vollendet werden. Würd gerne wissen, wie du das mit dem vereinfachen meinst. Eigentlich sind die Strecken dann sozusagen Gitterlinien, weil sie ja paralel zu den Achsen liegen. Dass heißt dann ja, dass die Geraden entweder die vorm x = a haben (falls parallel zur y-Achse) oder y = b (falls parallel zur x-Achse) meinst du dass ich die Gleichungen auf diese Weise optimieren oder vereinfachen sollte? 🙂 ? Bin gespannt. Später sollen aber auch Schrägen, Virtelkreise usw eingebaut werden. Aber das erst später .) Erstmal nur Rechtecke.

    Mit welchen Geraden oder Strahlen sollte man die Kollision prüfen? Ich benutze zurzeit Geraden die durch die alte und neue Posiiton gehen. Solte man lieber die Geschwindigkeitsvektoren dazu nehmen? Ich denke nicht, da man mit alter + neuer Position genauer abfragt. Schaut euch mal die neuere Version an und kritisiert mich .)

    cu



  • Was ist das überhaupt für ein krasses Spiel? Entweder läuft das nur bei mir nicht richtig oder da ist überhaupt keine Logik drin in dem Ganzen. 😃 😮



  • Warum dürfen hier eigentlich Leute antworten die nicht registriert sind? Find ich nich so gut. 😃 😮



  • Hast du was gegen mich? *g*
    Ich bin doch ganz lieb. Hatte nur eine Frage. 🙂



  • Ich hab nichts gegen dich. Finds nur nich gut wenn Leute z.B unter verschiedenen Namen posten können was sie wollen (wenns dann beispielsweise Müll is), jetzt mal ganz davon abgesehn was du geschrieben hast.

    War also nichts gegen dich, sondern eher allgemein gemeint.



  • Mag ja sein, das es ein y gibt, du musst es nur mal entsprechend definieren.


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