2D - 3D --- sowieso nur Pixel?!



  • hey, wie hat man das eigentlich mit 2D und 3D zu verstehen? sind doch sowieso nur alles Pixel. Also müßte man doch in DirectDraw genauso 3D Spiele erstellen können. 😕



  • ...nur dass bei D3D die Grafikkarte deine Pixel berechnet, nicht die CPU 🙂



  • Hast du ernsthaft vor die ganzen berechnungen selbst zu machen und wie Headhunter schon andeutete wird das verdammt langsam werden.



  • Natürlich!

    Wie mit "Hundefelsen 4D" und DooM eine kleine Firma aus Texas gezeigt hat, ist es auch ohne DirectSonstwas möglich, 3D-Games zu coden. Selbst auf den bis dato als viel zu langsam geltenden "IBM compatible" 386ern...!
    Auch Quake (als "echtes" 3D-Game) hatte den kompletten Code per CPU berechnet. Erst darauf kamen ja die ersten 3D-Karten, die zuallererst nur Transformationen machen konnten, später immer mehr.

    Und wie einige Java-Applets zeigen, kann man Fisselskram in 3D ja auch komplett ohne 3D-API machen.
    Warum auch nicht?!
    Ist auch nur Code...

    Sarge



  • > Warum auch nicht?!

    ich freu mich schon - dann kann ich wieder meine s3 auspacken und das Geld für eine geforce4 sparen - was ich damit sagen will - warum sollte man darauf verzichten die Geschwindigkeitsvorteile eine Grafikkarte auszunützen und stattdessen eine langsamere CPU Version benutzen?



  • warum sollte man darauf verzichten die Geschwindigkeitsvorteile eine Grafikkarte auszunützen und stattdessen eine langsamere CPU Version benutzen

    wohlgemerkt eine langsamere und deutlich hässlichere CPU-Version ;c)



  • warum sollte man darauf verzichten die Geschwindigkeitsvorteile eine Grafikkarte auszunützen und stattdessen eine langsamere CPU Version benutzen?

    Tja, Junge. Warum sollte man das auch!? Seh' ich genauso.
    Für DooM ]|[ wird jedenfalls mein ganzes Erspartes in ein fettes 3D-Board fliessen...
    www.ua-corp.com

    Wir warten sehnsüchtig... 🙂

    Carmack rul0rt!

    Sarge



  • "Hundefelsen 4D" ( 😃 ) ist IMHO kein "echtes" 3D sondern "nur" Raycasting. d.H: Die Szenerie kann nur aus rechtwinkling angeordneten, gleichgrossen Flächen bestehen.
    Dennoch sollte man mal versucht haben selbst die 3D Berechnungen zu programmieren - Ginbt'n guten Lerneffekt 😃 Nur spätestens bei Texturen und Beleuchtung wirds kompliziert 🙄



  • Original erstellt von <`???´>:
    Also müßte man doch in DirectDraw genauso 3D Spiele erstellen können.

    Kann man: http://www.fh-merseburg.de/~roesch/mirror/download/cmath.zip



  • @TGGC: Was soll denn diese Demo machen? Bei mir öffnet sich eine Konsole, und dann schließt sie sich wieder - nichts passiert ;C(



  • Bei Hundefelsen 4D kann das so sein aber hab mir genau durchgelesen was doom und Quake macht. Bei Doom ist es auch nicht ganz 3D es gibt nur eine Ebene und wenn man Treppen hochgeht dann wird man eigentlich nur teleportiert. Aber bei Quake ist es richtig und da kann man nichts gegen sagen. Und der Softwaremodus von Quake 2 und Half-Life ist auch nicht gerade das schlechteste



  • Original erstellt von Tobiking:
    Und der Softwaremodus von Quake 2 und Half-Life ist auch nicht gerade das schlechteste

    Das Software-Rendering ist ja auch nichts anderes als das, was deine Grafikkarte macht. Nur mit dem Unterschied, das dein Prozessor von den Berechnungen "verschont" wird und nur die Grafikkarte die Rendering-Arbeit übernimmt. Dadurch bekommt das ganze natürlich eine wesentlich höhere Qualität als bei Software-Renderings. Zieh dir mal rein, was dort alles berechnet wird - Und das willst du alles noch deinem armen Prozessor zuschieben ?

    Software Rendering -Qualität -Performance
    Hardware (GPU) Rendering +Qualität +Performance



  • Original erstellt von OregonGhost:
    @TGGC: Was soll denn diese Demo machen?

    Dreidimensionale Kugeln mit DDraw simulieren. (DDraw @ 1024x768x32 is nötig)



  • Hundefelsen 4D" ( ) ist IMHO kein "echtes" 3D sondern "nur" Raycasting. d.H: Die Szenerie kann nur aus rechtwinkling angeordneten, gleichgrossen Flächen bestehen.

    Richtig. Ich hab' auch nur bei Quake "echtes 3D" geschrieben!
    Hundefelsen-Level bestehen aus 64x64 Pixel großen Blöcken. Der Abstand von Decke und Boden ist immer konstant, zudem sind Boden und Decke nicht texturiert, sondern nur geshadet. Alles Inventar wird durch Bitmaps dargestellt.

    Bei Doom ist es auch nicht ganz 3D es gibt nur eine Ebene und wenn man Treppen hochgeht dann wird man eigentlich nur teleportiert.

    DooM setzte die Messlatte weiter nach oben, denn es gab unterschiedliche Deckenhöhen, Boden und Decke waren texturiert, und Wände konnten in beliebigen Winkel zueinander stehen. Das erste Mal wurde ein BSP-Tree eingesetzt (man müßte es hier eigentlich BPP (P für plane) nennen, da es nur 2D-Unterteilung war). Man konnte Treppen hochgehen (auch ohne "teleportiert" zu werden - eigentlich weiß ich gar nicht was Du meinst).
    Als nächstes kam dann Quake ca. zeitgleich mit Duke Nukem 3D. Duke hatte mit der Build-Engine zusätzlich zu den Doom-Features Schrägen anzubieten, Decals, und "vorgegaukelte" mehrere Ebenen übereinander. Z.B. beim ins-Wasser-springen. Schrägen hatte glaub' ich auch schon "Dark Forces". Bei "Shadow Warrior" gab's dann in der Build-Engine auch "echte" 3D-(Voxel-)Sprites.
    Aber das erste real-3d (selbst Models) war wohl Quake. Aber auch hier kann man sich streiten: Schließlich gab es keine 6DOF! Also könnte man vielleicht sagen, daß "Descent" das erste KOMPLETT-3D Spiel war! 😃

    Also:
    Descent - 3D
    Quake - 2.999999999D
    Duke Nukem - 2.7D
    DooM - 2.5D
    Hundefelsen - 2.3D

    ...oder so! 😉

    MfG, Sarge

    P.S.: Folgender Satz is' ja'n bisserl seltsam (und sogar falsch!)... 😉

    Das Software-Rendering ist ja auch nichts anderes als das, was deine Grafikkarte macht. Nur mit dem Unterschied, das dein Prozessor von den Berechnungen "verschont" wird und nur die Grafikkarte die Rendering-Arbeit übernimmt.

    😉 😃 😉 - Eben nicht! 😃



  • @TGGC: Deine Demo is' k3wl. Wirkt echt sehr plastisch. Das einzige, wo man merkt, daß es nur "gefaket" ist, ist, wenn sich die "Kamera" in den "3D-Raum" reindreht. Dann wirken die Skalierungen der ganzen Objekte 'n bisserl wie die alten Autorennspiele Anfang der 90er. 🙂 Ansonsten: *thumbsup* - Ach ja, Deinen Exit-Code solltest Du vielleicht überarbeiten. Bei mir stellt sich die Desktop-Auflösung nicht wieder her... wieder ein lustiges Interface nicht releaset oder so!? 🙂

    Sarge



  • Original erstellt von <Sgt. Nukem>:
    Deine Demo is' k3wl.

    Ist sie nicht. (no 1337 9354bb31!)

    Original erstellt von <Sgt. Nukem>:
    Ach ja, Deinen Exit-Code solltest Du vielleicht überarbeiten. Bei mir stellt sich die Desktop-Auflösung nicht wieder her

    Der Exitcode ist so gut, wie er in 4k reingepasst hat. (Bei wem er nicht geht, der hat einfach einen miesen Rechner 😉 )

    Was bitte soll "Hundefelsen" für ein Spiel sein? Meint ihr etwa "dogrock"?

    [ Dieser Beitrag wurde am 17.02.2003 um 14:16 Uhr von TGGC editiert. ]



  • Original erstellt von TGGC:
    **
    Was bitte soll "Hundefelsen" für ein Spiel sein? Meint ihr etwa "dogrock"?
    **

    😃 😃 😃
    Wolfenstein 3D - *Ups*, jetzt hab ichs gesagt 🙄 *wegrenn*



  • Das mit dem Teleportieren meinte ich so das es bei Doom nur Level gibt die auf einer Ebene sind. Man kann nicht 2 Räume übnereinander Bauen. Deswegen wurde für solche fällen nen 2. Level benutzt wo man dann hinteleportiert wird. So hab ich das gelesen.



  • Jo, wird bei Duke Nukem 3D auch so gemacht.



  • Ja, bei Duke Nukem 3D. Bei Doom gab es diese heimliche Teleportiererei nicht.


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