Entwickelt (gute) Spiele, keine Engines!
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Es gibt in der Open-Source-Szene tausende Engines aber schlicht und einfach keine (guten) Spiele dazu! Während sich "Open-Source" im Business schon relativ lange mit aktuellen "closed-Source"-Anwendung messen kann scheitern 99% aller Game-Projekte schon am Vergleich mit Spielen vor 15 Jahren. Bspw. die Stratagus-Engine würde es ziemlich einfach machen ein Spiel in der Qualität von Starcraft, C&C (die alten Teile) oder Age of Empires herzustellen, aber wie es aussieht scheint das niemand zu schaffen. Innovation scheint auch nicht wirklich vorhanden zu sein, man macht lieber den hunderdsten Multiplayer-Shooter als mal ein Einzelspieler-Shooter mit Story.
Ich möchte einfach mal die eure Meinung über dieses Thema lesen! Und wer eine Lösung für das Problem kennt, raus damit!!!

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Naja, FreeCiv als Strategiesimulation oder Supertux als Jmp&Run finde ich schon gelungen.
Vergleiche mit älteren Spielen übertreffen beide.
PySol als Kartenspiel beinhaltet bis zu unglaubliche 1000 Varianten.Ein Problem ist sicherlich der unterschätzte Zeitfaktor. Ein schickes Intro, ein Menu und eine kleine GUI sind schnell geschaffen. Aber dann wächst das Projekt sicherlich exponential

Ich würde meinen Teil gerne dazugeben. Aber ich denke ich stecke noch tief in der Lernphase.
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Tagchen
Ich schätze mal von den ganzen Leuten die sich auf Teufel komm raus ihre eigene Engine basteln wollen oder an irgendwelchen Graphikdemos rumwerkeln ohne das eine Aussicht besteht das daraus jemals ein Spiel wird, werden bestimmt nur die wenigsten ... nun ja, der wohl geringere Teil der Meinung sein etwas wirklich großes zu schaffen, ein Meisterwerk das die Spieleszene in so weit bewegen wird das noch in jahrzenten davon zu sprechen ist.
Selbst wenn das Spiele machen als ganzes das Ziel sein sollte, muss nicht unbedingt ein Ergebnis dabei raus kommen.
Selbst wenn ein Spiel schon z.B. zu 70 Prozent fertig sein sollte tut es ja keinem weh alles über board zu werfen sobald man eine Idee im Kopf hat die man allgemeinhin als "cooler" bezeichnen würde, für die Fertigstellung bekäme ja sowieso kein Geld, wieso sich also mit einem Projekt weiterquälen das einem gar nicht mehr gefällt?Man darf nicht vergessen, in seinem Hobby muss man nicht erfolgreich sein so lange man Spaß, Befriedigung oder was auch immer aus dem ziehen kann was man da tut.
Es gibt ja sicherlich auch einige Leute die sich ein Spiel ausdenken, und nur so lange daran rumwerkeln bis der programmiertechnische Teil keine Geheimnisse mehr bietet. Bei sehr kleinen spielen fehlt bei diesen Sachen ja meist dann nur eine Bedienoberfläche oder eine Zusammenfügung verschiedener Einzelteile.Der größere Teil macht den Kram wohl einfach eher aus Spass an der Freude als damit irgendein Ziel zu erreichen.
Schließlich programmieren diese Leute ja nur für sich selbst (auch wenn sie das Zeug auf ihren Internetseiten präsentieren sollten) und bei einem Hobby kann man auch nicht mehr verlangen als zu tun was einem daran spass macht.wer die rein technische Herausforderung in der Spieleprogrammierung sucht, wird auch kein Spiel anfangen das eine gute Story vorraussetzt, bei kleinen Teams oder 1-Mann Teams sowieso nicht, da gibt es dann (wenn überhaupt) Minigames oder welche die alleine vom Gameplay leben.
Daneben gibt es dann noch die Anfänger, die einfach nur ein wenig rumprobieren wollen, um zu schauen wie man sowas aufbauen könnte und man als angenehmen Nebeneffekt noch seine Wunsch-API besser kennen lernt.
Und wenn jene dann irgendwann größere bekanntere Engines ausprobieren ist es doch eine Nette Motivation wenn das Zeug das komplett auf dem eigenen Mist gewachsen ist diesen Dingern dann zu mindest entfernt ähnlich ist.
Und sollte dem nicht so sein, stört es auch keinen, hat ja Spaß gemacht.ich würde mich persönlich nicht zu den Leuten zählen die unbedingt ihre eigene Engine haben müssen, doch auch nicht zu den Leuten die eine Spielidee die sie sich in den Kopf gesetzt haben unbedingt umgesetzt haben wollen.
Dafür programmiere ich einfach zu wenig ... vieeel zu wenig.Wenn ich ein "Projekt" starte, handelt es sich dabei meistens einfach um Aspekte, wie sie in einem möglichen Spiel vorkommen könnten. Da ich zu wenig Zeit für die Programmierung aufwende beschränke ich mich auch auf diese als jemals ein komplettes Spiel in Angriff zu nehmen.
Projekte wie ich sie mache wären (nur um mal ein paar Beispiele zu nennen) :
- "Ungebremste Spielschleife mit konstanter Logigframe-Anzahl pro (z.B.) Sekunde undabhngig von der benutzen Hardware"
- "Animierte Sprites im Zusammenspiel mit Tastendrücken und einfacher Kollision"
- "Freie Bewegung im Raum"
- "3d Kollision und Egokamera"
- "Verwaltung großer Resourcenmengen (Texturen, Mesches und was sonst so anfällg)"
- "Ein schlängelchen wie in Snake, das sich bewegen und wachsen kann."
- "Memoryprinzip"und all so ein Kram.
Das mag für den ein oder anderen zwar ziemlich lächerlich erscheinen, doch da ich ja niemanden rechenschaft schuldig bin kann mir das ja egal sein.
Ist halt nur ein Hobby dem man auch nur gelegentlich nachgeht.Beruflich mach ich in der Richtung ja auch nichts.
Fazit:
Lasst die Leute einfach ihre Engines bauen wenn sie Spaß daran haben, sie sind ja niemanden ein Ergebnis schuldig (spricht man von Teams ist natürlich vorrausgesetzt, dass alle Beteiligten von Anfang an Wissen was bezüglich der Ernsthaftigkeit Sache ist.).
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Naja, FreeCiv als Strategiesimulation oder Supertux als Jmp&Run finde ich schon gelungen.
Vergleiche mit älteren Spielen übertreffen beide.
PySol als Kartenspiel beinhaltet bis zu unglaubliche 1000 Varianten.Natürlich gibt es (positive) Ausnahmen, aber die Anzahl der "erfolgreichen" Projekte macht wohl kaum mehr als 1% aller Projekte aus.
@kahino: Man muss hier ein bisschen wohl ein bisschen differenzieren, ich weiss dass es viele Leute gibt wie dich die vieles aus Spass und aus Lernzwecken programmieren. Dagegen habe ich auch überhaupt nichts einzuwenden! Es geht mehr um die Entwickler die bspw. ein 3D-Shooter-Projekt (natürlich mit eigener Engine, eigenem Level und Modellformat) bei Sourceforge starten. Natürlich wird nichts davon fertiggestellt. Was ist der Sinn dahinter? Wäre es nicht einfacher eine bestehende Engine zu benützen (am besten eine mit existierendem Leveleditor)?
Dein Argument "man macht es ja nur für sich" stimmt dann höchstenfalls teilweise und für eine "technische Herausforderung" würde eine reine 3D-Engine ausreichen. Bleibt also noch der "Spass", ok, den kann man immer haben, aber braucht man dafür ein Sourceforge-Projekt?
Natürlich sind unter diesen Projektstartern viele "Ich-mach-jetzt-einen-Shooter-der-viel-viel-besser-ist-als-Doom-3"-Kiddies, aber trotzdem frage ich mich wieso es viel interessanter ist eine Engine zu schreiben als ein Spiel zu entwickeln (ja, auch dort gibts technische Herausforderungen und Spass kann man auch haben)?
Wenn ich ein "Projekt" starte, handelt es sich dabei meistens einfach um Aspekte, wie sie in einem möglichen Spiel vorkommen könnten. Da ich zu wenig Zeit für die Programmierung aufwende beschränke ich mich auch auf diese als jemals ein komplettes Spiel in Angriff zu nehmen.
Einige Engines nehmen einem seeehr viel Programmierarbeit ab, und gleichzeitig befasst man sich ja auch mit der Funktionsweise einer Engine (ein "kostenloser" Lerneffekt der gleichzeitig nicht ganz so herausfordernd ist wie eine eigene Engine zu schreiben).
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Ich denke ein riesen Faktor hier sind die Resourcen. Sprich Grafiken (Hintergründe, Sprites, ...), Meshes (bzw. allgemein "3D-Objekte"), Sounds und Musik, und natürlich der eigentliche Content den man aus dem ganzen zusammensetzt.
Ein zweiter grosser Faktor ist das Game-Design.Es gibt einige Spiele die einen Teil dieser Dinge richtig gut hinbekommen, aber die meisten Spieler sind wohl recht anspruchsvoll, und verzeihen keine gröberen Schnitzer in auch nur einem dieser Bereiche.
Die meisten Leute die "wir machen ein Spiel" Projekte starten sind Programmierer. Nehmen wir mal an 2-3 wirklich gute Programmierer. Die können dann zwar den technischen Teil gut erledigen, aber wenn sie anfangen Grafiken zu machen wird das Ergebnis meist recht bescheiden aussehen. Also brauchen sie Grafiker und Leute für Sound und Level-Design. Die erste Schwierigkeit bei Hobby-Projekten besteht dann schon oft darin alle unter einen Hut zu bringen. Wer lässt sich bei einem Hobby-Projekt schon gerne von Herrn XYZ vorschreiben wie etwas auszusehen hat, zu klingen hat, etc.? Schliesslich macht man es ja zum Spass und will ja seine Vorstellungen durchsetzen. Und das setzt natürlich voraus dass es Herrn XYZ überhaupt gibt, und der überhaupt ein Händchen für Game-Design hat (was wahrscheinlich die meisten Programmierer nicht haben, und viele Grafiker auch nicht).
Ein Team zu schaffen das gute Programmiere, gute Grafiker, gute Sound-Leute, gute Level Designer, und einen guten Game-Designer hat, der von den anderen akzeptiert wird, und auch das nötige "Händchen" für Leute hat um die dazu zu bringen in ihrer Freizeit und unentgeltlich nach seinen Vorgaben zu arbeiten ... halte ich für eine ziemliche Herausforderung.
Nur mal als Beispiel: es gibt unzählige Freeware-Programme die zwar ziemlich gut sind - gemessen an den Funktionen die sie erfüllen - die aber eine mieserable GUI haben. Wieso ist das wohl so? Weil ein guter Programmierer bzw. Software-Designer eben nicht auch unbedingt ein guter GUI-Designer ist.
Eine (gute) 3D-Engine oder auch allgemein Game-Engine kann dagegen ein Programmierer allein auf die Beine stellen - vorausgesetzt er steckt genügend Zeit & Arbeit hinein, und erleidet nicht einen "vorzeitigen Motivationsverlust".
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Ich finde es zwar auch schade dass es so wenig gute Freeware-Games gibt, aber wundern tut es mich nicht.
Und weil das auch angesprochen wurde: Innovationen im Spiele-Bereich sind dann wieder ein ganz anderes Thema. Sogar wenn man ein 1A Spiele-Entwickler Team hat heisst das nicht dass das jmd. dabei ist der auch eine gute, neue Idee hätte. Und die Umsetzung eines neuen Konzepts stellt einen dann nochmal vor ganz andere Hindernisse: man hat keinerlei Erfahrungswerte, und die ersten Versuche werden daher wohl auch recht enttäuschend ausfallen. Da gehört dann einiges an Durchhaltevermögen und eine hohe Frustgrenze dazu das durchzuziehen. Und wenn nur die Hälfte des Teams das nicht mitbringt und abspringt (oder anfängt rumzusudern und andere runterzuziehen) ist ein Hobby-Projekt sowieso schon gleich gestorben.
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Die meisten Leute die "wie machen ein Spiel" Projekte starten sind Programmierer. Nehmen wir mal an 2-3 wirklich gute Programmierer. Die können dann zwar den technischen Teil gut erledigen, aber wenn sie anfangen Grafiken zu machen wird das Ergebnis meist recht bescheiden aussehen.
Ist das in den ersten Versionen schlimm? DARF ein Projekt am Anfang nicht "bescheiden" aussehen? Es ist doch egal wie ein Spiel aussieht, denn meiner Meinung nach ist viel einfacher Grafiker usw. zu finden wenn man etwas Funktionierendes vorweisen kann. Schaut euch mal frühe Screenshots von einigen bekannten Projekten an, die sind teilweise echt hässlich!

@hustbaer: Es ist schon so wie du schreibst, aber es gibt doch eine riesige Hobby-Grafiker-Szene, eine Hobby-Musiker-Szene, Sound-Designer usw. Stimmt da die Kommunikation nicht zwischen diesen "Szenen"? Solange nur Programmierer über das Spieleentwickeln diskutieren wird der jetzige Zustand doch immer bestehen. Nun ist die Frage wie man eine Schnittstelle zwischen diesen "Szenen" aufbauen kann.
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Nö, es ist nicht schlimm wenn ein Spiel am Anfang bescheiden aussieht! Und ja, wenn man schonmal was vorzeigen kann findet man u.U. auch leichter Grafiker.
Andrerseits kann es passieren dass manche Grafiker dann das Gefühl haben nixmehr "mitreden" zu können, bzw. dass sie nichtmehr am eigentlichen Spiel mitarbeiten würden, sondern "nurmehr" die Grafiken machen, und ihnen das zuwenig ist. Natürlich hat man bessere Chancen wenn man bereit ist die Leute die in ein halb-fertiges Projekt einsteigen, noch zu einem Teil mitreden zu lassen, und nötigenfalls eben auch Änderungen an bereits bestehenden Dingen zu machen.
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Ich glaube dass viele ein Hobby-Projekt machen wollen weil sie sich irgendwo "verwirklichen" wollen, und daher auch verdammt viele Leute ein eigenes Hobby-Projekt anfangen, sich aber bestehende Projekte (auch die die schon viel vorweisen können) trotzdem schwer tun Mitarbeiter zu finden. Weil diese dann oft das Gefühl haben dass es nicht "ihres" ist, bzw. dass sie nichts (oder zu wenig) mitreden können.
Die Verständigung zwischen den "Szenen" sehe ich dabei weniger als Problem als - wie schon gesagt - mehrere Leute auf einen Nenner zu bringen. Bzw. jedem Beteiligten das Gefühl zu geben dass er mitreden kann, dass auf seine Wünsche und Vorstellungen eingegangen wird, aber trotzdem etwas zu schaffen was "eins" ist, also stimmig, wo einfach alles zusammenpasst. EDIT: die ersten Schwierigkeiten gibt's oft schon wenn man mehr als nur einen Grafiker hat, speziell wenn es zwei recht gute Grafiker sind, die aber beide einen sehr unterschiedlichen Stil haben, bzw. andere Vorstellungen davon was schön/cool/geil/... ist. Und den Programmierern gefällt dann u.U. das was beide machen nicht
/EDITDazu kommt noch dass Grafiker, Programmierer und Sound-Leute alle irgendwo "Divas" sind, und sich nicht gerne was sagen lassen. Das fängt beim Technischen an (sag mal einem Grafiker dass seine Objekte ca. 10x zu viele Polygone haben, er weniger verschiedene Texturen verwenden soll, oder dass die Engine die verwendet wird mit den tollen Shadern von V-Ray leider nix anfangen kann) -- und wird dann wirklich schlimm wenns um persönlichen Geschmack geht ("deine Grafiken sind Mist" - "dann mach doch selber welche").
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Rookie86 schrieb:
@hustbaer: Es ist schon so wie du schreibst, aber es gibt doch eine riesige Hobby-Grafiker-Szene, eine Hobby-Musiker-Szene, Sound-Designer usw.
Hallo,
die Zusammenarbeit ist hier in der Tat manchmal recht schwer. Nach meiner Beobachtung gibt es besonders für Freie Software Projekte oft Probleme bei der Konsensfindung.
Das liegt anscheinend in der unterschiedlichen Einstellung zum Thema begründet. Für einen Programmierer -- wenn er erst einmal die Entscheidung für ein FOSS Projekt getroffen hat -- ist es eine Selbstverständlichkeit, dass der Quellcode von den Empfängern irgendwann mal modifiziert und weiterverwendet wird.
Welcher Programmierer freut sich nicht über die Aussage "Diese Klasse hier ist so vielseitig, die kann ich gut in meinem Projekt verwenden, wenn ich hier eine Zeile ändere"?
Für Grafiker ist es die Vorstellung, jemand könnte in ihren Kunstwerken rumfrickeln, ein Horrortrip. Sie teilen dann zwar die Einstellung mit den Programmierern, dass ihre Werke von jedermann betrachtet werden können sollten, aber nur aus zwei Meter Abstand mit den Händen auf Rücken gebunden

Einer "Out of context" Verwendung in anderen Projekten stimmen sie oftmals auch nicht zu.
Natürlich kann man Content und Code grundsätzlich getrennt voneinander lizensieren, damit wird aber meistens eine Aufnahme in die freien Repos der Distributionen verbaut.
Manche Programmierer lehnen es deshalb ab, solchen Content zuzulassen. "Wozu arbeite ich denn an Freier Software, wenn sie nicht als solche vertrieben werden kann?"
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Bei AGS klappt es ziemlich gut damit vorzeigbare Projekte fertig zustellen.
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Rookie86 schrieb:
Es gibt in der Open-Source-Szene tausende Engines aber schlicht und einfach keine (guten) Spiele dazu! Während sich "Open-Source" im Business schon relativ lange mit aktuellen "closed-Source"-Anwendung messen kann scheitern 99% aller Game-Projekte schon am Vergleich mit Spielen vor 15 Jahren. Bspw. die Stratagus-Engine würde es ziemlich einfach machen ein Spiel in der Qualität von Starcraft, C&C (die alten Teile) oder Age of Empires herzustellen, aber wie es aussieht scheint das niemand zu schaffen. Innovation scheint auch nicht wirklich vorhanden zu sein, man macht lieber den hunderdsten Multiplayer-Shooter als mal ein Einzelspieler-Shooter mit Story.
Ich möchte einfach mal die eure Meinung über dieses Thema lesen! Und wer eine Lösung für das Problem kennt, raus damit!!!

gibt viele gruende.
1. sind die engines nicht so gut, open source ist kein garant dafuer das es etwas gutes ist. viele opensource engines, wie du schon sagst, haben nichtmal ein spiel hervorgebracht, sie sind also auf keiner grundlage entstanden sondern einfach nur hobby.
2. viele engines sind nicht nur nicht gut, sondern durchaus schlecht. von der bedienung, der documentation und vom design. beim entscheiden fuer eine engine hat man am anfang nicht viel ausser einem groben ueberblick ueber den source und das anpreisen der entwickler. ich kenne einige entwickler aus kleineren spielefirmen die mit solchen engines gearbeitet haben und die verfluchen diese meist.
3. eine engine hat in etwa soviel mit einem guten spiel zu tun wie butter mit nem kuchen. es ist eine zutat, auch essentiel (egal ob fremdengine oder selbstgebastelt), aber mit dem schlussendlichen spiel hat es nichts zu tun. vergleich einfach mal GearsOfWar und TheLastRemnant von der graphik her, die selbe engine, aber welten dazwischen. beim gameplay ist das noch drastischer. Es ist als ob leute die fussball schauen 'und alles darueber wissen' entscheiden selbst gegen die nationalmanschaft zu spielen. beim code streitet man sich nicht mit anderen entwicklern, auch wenn man sieht dass 99% des opensource echt armen code hat. aber wenn nun ein 'kunde' ein spielt testet, wird er dir vermutlich gnadenlos sagen wie scheisse es ist, egal ob open oder closed, egal ob gratis oder fuer geld.
4. das hat nichts mit opensource oder closed zu tun. der weit aus groessere teil der hobbyprojekte veroeffentlich nie eine zeile source, trotzdem wird daraus nichts.
5. viele machen es, weil das entwickeln spass macht, die haben also ihren spass. die die es machen weil sie das naechste GTA+wow+unrealgraphik machen wollen, weil sie glauben als einzige diese geniale idee zu haben, verrecken oft schon nach dem startschuss. diese versauen meist den willen von hobbyentwicklern im team zu arbeiten. ich schreibe auch lieber zu zweit oder gar alleine ein schlechtes spiel, als mit einem 30man team anzufangen (wovon 15betatester und mit dem lead verwand sind).du kannst dir ja mal die flash games anschauen die es meist gratis gibt. egal ob von agenturen oder von hobbyentwicklern. grossteil sind remakes,crap und man spielt sie 2min und nie wieder. selbst die dinge die man wieder spielt, z.b. tower defense, sind kein game design milestones.
wenn man ein spiel machen will, sollte es in primitivster form schon spass machen. manchmal reicht ein video um publisher zu ueberzeugen. manche hersteller zeigen wie prototypen ausschauen,
z.b.
http://www.1up.com/do/newsStory?cId=3170134
http://www.rodvik.com/rodgames/marriage.html
http://www.spore.com/comm/prototypes
etc.
und das ist lustigerweise genau das gegenteil zu dem was man oeffentlich presentiert. den kids zeigt man irgend ein renderingbild das absolut nichts mit dem spiel zu tun hat, oft weil es noch nichtmal ein spiel gibt. aber viele starten genau mit diesen hype-fantasien ihr projekt.und zum schluss, projekt managen und gamedesign ist genau so eine faehigkeit wie programmieren oder graphik design. das kann man nicht mal eben so machen und dass man selbst mal einen tetris clone gemacht hat, zeigt noch nicht dass man managen kann.
andersrum ist es ebenfalls eine faehigkeit zu arbeiten (programmieren usw.), wenn jemand anderes das leitet, das koennen auch wenige.das kannst du dir auch bei sourceforge anschauen, wieviele der projekte one-man-teams sind. zugleich siehst du dass es jedes projekt 100mal nur mit anderem namen gibt. 0 teamwork.
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rapso schrieb:
das kannst du dir auch bei sourceforge anschauen, wieviele der projekte one-man-teams sind. zugleich siehst du dass es jedes projekt 100mal nur mit anderem namen gibt. 0 teamwork.
Rookie86 schrieb:
Und wer eine Lösung für das Problem kennt, raus damit!!!


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gute spiele zu entwickeln ist verdammt schwierig wenn man keine resourcen (damit meine ich $$$) hat. es hilft nix wenn du der beste coder der welt bist, du brauchst auch leute die deine vorstellung (oder die eines designers falls ihr einen im team habt) von der spielewelt, ihren charakteren, der atmosphäre und allem was zum klanglichen bild gehört gut umsetzen können. dazu gehören z.B. grafiker und leute die richtig musik machen können.
und talentierte leute in diesem bereich kostenlos zu bekommen ist extrem schwierig. und wenn du mal welche hast, gibt es nix schwierigeres als solche leute über eine längere zeit motiviert zu halten.
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ich glaube sowas wie geometry wars, tower defense usw. braucht keine grossartigen graphiker und sound leute.
sowas zu erfinden aber schon einen guten gamedesigner.
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Tower Defense ist schon alt! Kommt aus Warcraft3, dort giebt es 100te Tower-defense Funmaps.
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jup und einer hat's erfunden. vermutlich ein guter gamedesigner.
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rapso schrieb:
ich glaube sowas wie geometry wars, tower defense usw. braucht keine grossartigen graphiker und sound leute.
sowas zu erfinden aber schon einen guten gamedesigner.
ACK.
Deswegen sind vermutlich auch viele der guten Freeware/Open-Source Games genau solche Teile, wo man keine grossartigen Grafiken/Sounds etc. braucht. Nicht dass ich den Game-Design Teil herunterspielen will (ganz im Gegenteil). Wenn man auch nur halbwegs programmieren kann, dafür ein guter Game-Designer ist, und *ein Spiel machen will* (im Gegensatz zu *irgendwas furchtbar schlau programmieren will*), dann kann man gerade solche Projekte alleine umsetzen. Was den Grossteil der hier genannten Probleme löst.
Der Code von solchen Projekten ist oft schauderhaft, was die Spieler aber natürlich nicht stört. Bzw. was sie im Normalfall garnicht wissen/wissen wollen.
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Code-Walker schrieb:
Tower Defense ist schon alt! Kommt aus Warcraft3
Genau genommen kommt es aus Starcraft. Nur mit WC3 wurde es dann halt erst richtig populär.
Code-Walker schrieb:
giebt
gibt!
@Threadstarter: Hat dich mein Link zu diesem Thread inspiriert?

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Hmm.. ich bin übrigens Grafiker, Programmierer und Musiker in einem. Da müsste man ja jetzt eigentlich meinen, dass ich alleine ganz tolle Spiele machen kann... Aber in der Realität liegt dem nichts ferner - es liegt nämlich, wie ich finde, nicht am Können/Talent, sondern an der Antriebslosigkeit der Hobbyentwickler!
Ich kann's ja auch verstehen, wenn man kein Geld bekommt und zunächst nur Aussicht auf dumme Kommentare von Leuten hat, die glauben, ohne einen Cent zu bezahlen trotzdem rummotzen zu können, dann bleibt die Motivation ganz schnell mal auf der Strecke.
Umso bemerkenswerte finde ich es, dass es überhaupt einige ambitionierte Projekte gibt, bei denen das geklappt hat. Derzeit krassestes Beispiel: Baphomets Fluch 2.5, die Jungs haben ein absolut hochkarätiges Spiel geschaffen und sogar noch bekannte Synchronsprecher organisiert, ohne dafür auch nur ansatzweise entlohnt zu werden. Bei sowas kann ich nur staunen und wehmütig in meinen Projektordner schauen.
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also ich finde, dass man in einem team viel produktiver sein kann als alleine, jedefalls wenn alle gute teamplayer und zudem keine faulen saecke sind. dann kann einer den anderen motivieren zum weiterarbeiten. mal gibt es ein neues code feature, mal ein neues concept-art, mal ein neues model oder auch fuers arbeiten ein mp3 theme.
alleine zu arbeiten ist da schon schwerer, ich finde es sehr ablenkend, wenn man zwischen coden und modeln hin und her 'schalten' muss.
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Für mich ist der Lerneffekt schon mal ein Grund selbst an alle Probleme heranzugehen. Eine Engine bietet zwar nette Dinge, aber einarbeiten will ich mich nicht groß. Besonders da ich wissen will wie was warum funktioniert.
Tower Defense Games kann ich echt nur empfehlen.
Da ist eigentlich alles dabei was man sich so vorstellen kann.Ich finde es übrigens auch viel besser direkt Spiele zu programmieren und keine Engines.
Man kann mehr oder minder Dinge wieder verwenden, das aber extra so zu koppeln, dass man es 1:1 wiederverwenden kann ist glaube ich nicht oft sinnvoll.
Ich würde keine Features entwickeln, von denen ich schon weiß dass ich sie im Spiel nicht brauchen werde. Wenn ich es denn brauche dann werde ich es tun und auch auf das Spiel zuschneidern.Daher selber machen
