Entwickelt (gute) Spiele, keine Engines!



  • Ich denke ein riesen Faktor hier sind die Resourcen. Sprich Grafiken (Hintergründe, Sprites, ...), Meshes (bzw. allgemein "3D-Objekte"), Sounds und Musik, und natürlich der eigentliche Content den man aus dem ganzen zusammensetzt.
    Ein zweiter grosser Faktor ist das Game-Design.

    Es gibt einige Spiele die einen Teil dieser Dinge richtig gut hinbekommen, aber die meisten Spieler sind wohl recht anspruchsvoll, und verzeihen keine gröberen Schnitzer in auch nur einem dieser Bereiche.

    Die meisten Leute die "wir machen ein Spiel" Projekte starten sind Programmierer. Nehmen wir mal an 2-3 wirklich gute Programmierer. Die können dann zwar den technischen Teil gut erledigen, aber wenn sie anfangen Grafiken zu machen wird das Ergebnis meist recht bescheiden aussehen. Also brauchen sie Grafiker und Leute für Sound und Level-Design. Die erste Schwierigkeit bei Hobby-Projekten besteht dann schon oft darin alle unter einen Hut zu bringen. Wer lässt sich bei einem Hobby-Projekt schon gerne von Herrn XYZ vorschreiben wie etwas auszusehen hat, zu klingen hat, etc.? Schliesslich macht man es ja zum Spass und will ja seine Vorstellungen durchsetzen. Und das setzt natürlich voraus dass es Herrn XYZ überhaupt gibt, und der überhaupt ein Händchen für Game-Design hat (was wahrscheinlich die meisten Programmierer nicht haben, und viele Grafiker auch nicht).

    Ein Team zu schaffen das gute Programmiere, gute Grafiker, gute Sound-Leute, gute Level Designer, und einen guten Game-Designer hat, der von den anderen akzeptiert wird, und auch das nötige "Händchen" für Leute hat um die dazu zu bringen in ihrer Freizeit und unentgeltlich nach seinen Vorgaben zu arbeiten ... halte ich für eine ziemliche Herausforderung.

    Nur mal als Beispiel: es gibt unzählige Freeware-Programme die zwar ziemlich gut sind - gemessen an den Funktionen die sie erfüllen - die aber eine mieserable GUI haben. Wieso ist das wohl so? Weil ein guter Programmierer bzw. Software-Designer eben nicht auch unbedingt ein guter GUI-Designer ist.

    Eine (gute) 3D-Engine oder auch allgemein Game-Engine kann dagegen ein Programmierer allein auf die Beine stellen - vorausgesetzt er steckt genügend Zeit & Arbeit hinein, und erleidet nicht einen "vorzeitigen Motivationsverlust".

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    Ich finde es zwar auch schade dass es so wenig gute Freeware-Games gibt, aber wundern tut es mich nicht.

    Und weil das auch angesprochen wurde: Innovationen im Spiele-Bereich sind dann wieder ein ganz anderes Thema. Sogar wenn man ein 1A Spiele-Entwickler Team hat heisst das nicht dass das jmd. dabei ist der auch eine gute, neue Idee hätte. Und die Umsetzung eines neuen Konzepts stellt einen dann nochmal vor ganz andere Hindernisse: man hat keinerlei Erfahrungswerte, und die ersten Versuche werden daher wohl auch recht enttäuschend ausfallen. Da gehört dann einiges an Durchhaltevermögen und eine hohe Frustgrenze dazu das durchzuziehen. Und wenn nur die Hälfte des Teams das nicht mitbringt und abspringt (oder anfängt rumzusudern und andere runterzuziehen) ist ein Hobby-Projekt sowieso schon gleich gestorben.



  • Die meisten Leute die "wie machen ein Spiel" Projekte starten sind Programmierer. Nehmen wir mal an 2-3 wirklich gute Programmierer. Die können dann zwar den technischen Teil gut erledigen, aber wenn sie anfangen Grafiken zu machen wird das Ergebnis meist recht bescheiden aussehen.

    Ist das in den ersten Versionen schlimm? DARF ein Projekt am Anfang nicht "bescheiden" aussehen? Es ist doch egal wie ein Spiel aussieht, denn meiner Meinung nach ist viel einfacher Grafiker usw. zu finden wenn man etwas Funktionierendes vorweisen kann. Schaut euch mal frühe Screenshots von einigen bekannten Projekten an, die sind teilweise echt hässlich! 😃

    @hustbaer: Es ist schon so wie du schreibst, aber es gibt doch eine riesige Hobby-Grafiker-Szene, eine Hobby-Musiker-Szene, Sound-Designer usw. Stimmt da die Kommunikation nicht zwischen diesen "Szenen"? Solange nur Programmierer über das Spieleentwickeln diskutieren wird der jetzige Zustand doch immer bestehen. Nun ist die Frage wie man eine Schnittstelle zwischen diesen "Szenen" aufbauen kann.



  • Nö, es ist nicht schlimm wenn ein Spiel am Anfang bescheiden aussieht! Und ja, wenn man schonmal was vorzeigen kann findet man u.U. auch leichter Grafiker.

    Andrerseits kann es passieren dass manche Grafiker dann das Gefühl haben nixmehr "mitreden" zu können, bzw. dass sie nichtmehr am eigentlichen Spiel mitarbeiten würden, sondern "nurmehr" die Grafiken machen, und ihnen das zuwenig ist. Natürlich hat man bessere Chancen wenn man bereit ist die Leute die in ein halb-fertiges Projekt einsteigen, noch zu einem Teil mitreden zu lassen, und nötigenfalls eben auch Änderungen an bereits bestehenden Dingen zu machen.

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    Ich glaube dass viele ein Hobby-Projekt machen wollen weil sie sich irgendwo "verwirklichen" wollen, und daher auch verdammt viele Leute ein eigenes Hobby-Projekt anfangen, sich aber bestehende Projekte (auch die die schon viel vorweisen können) trotzdem schwer tun Mitarbeiter zu finden. Weil diese dann oft das Gefühl haben dass es nicht "ihres" ist, bzw. dass sie nichts (oder zu wenig) mitreden können.

    Die Verständigung zwischen den "Szenen" sehe ich dabei weniger als Problem als - wie schon gesagt - mehrere Leute auf einen Nenner zu bringen. Bzw. jedem Beteiligten das Gefühl zu geben dass er mitreden kann, dass auf seine Wünsche und Vorstellungen eingegangen wird, aber trotzdem etwas zu schaffen was "eins" ist, also stimmig, wo einfach alles zusammenpasst. EDIT: die ersten Schwierigkeiten gibt's oft schon wenn man mehr als nur einen Grafiker hat, speziell wenn es zwei recht gute Grafiker sind, die aber beide einen sehr unterschiedlichen Stil haben, bzw. andere Vorstellungen davon was schön/cool/geil/... ist. Und den Programmierern gefällt dann u.U. das was beide machen nicht 🙂 /EDIT

    Dazu kommt noch dass Grafiker, Programmierer und Sound-Leute alle irgendwo "Divas" sind, und sich nicht gerne was sagen lassen. Das fängt beim Technischen an (sag mal einem Grafiker dass seine Objekte ca. 10x zu viele Polygone haben, er weniger verschiedene Texturen verwenden soll, oder dass die Engine die verwendet wird mit den tollen Shadern von V-Ray leider nix anfangen kann) -- und wird dann wirklich schlimm wenns um persönlichen Geschmack geht ("deine Grafiken sind Mist" - "dann mach doch selber welche").



  • Rookie86 schrieb:

    @hustbaer: Es ist schon so wie du schreibst, aber es gibt doch eine riesige Hobby-Grafiker-Szene, eine Hobby-Musiker-Szene, Sound-Designer usw.

    Hallo,

    die Zusammenarbeit ist hier in der Tat manchmal recht schwer. Nach meiner Beobachtung gibt es besonders für Freie Software Projekte oft Probleme bei der Konsensfindung.

    Das liegt anscheinend in der unterschiedlichen Einstellung zum Thema begründet. Für einen Programmierer -- wenn er erst einmal die Entscheidung für ein FOSS Projekt getroffen hat -- ist es eine Selbstverständlichkeit, dass der Quellcode von den Empfängern irgendwann mal modifiziert und weiterverwendet wird.

    Welcher Programmierer freut sich nicht über die Aussage "Diese Klasse hier ist so vielseitig, die kann ich gut in meinem Projekt verwenden, wenn ich hier eine Zeile ändere"?

    Für Grafiker ist es die Vorstellung, jemand könnte in ihren Kunstwerken rumfrickeln, ein Horrortrip. Sie teilen dann zwar die Einstellung mit den Programmierern, dass ihre Werke von jedermann betrachtet werden können sollten, aber nur aus zwei Meter Abstand mit den Händen auf Rücken gebunden 🙂

    Einer "Out of context" Verwendung in anderen Projekten stimmen sie oftmals auch nicht zu.

    Natürlich kann man Content und Code grundsätzlich getrennt voneinander lizensieren, damit wird aber meistens eine Aufnahme in die freien Repos der Distributionen verbaut.

    Manche Programmierer lehnen es deshalb ab, solchen Content zuzulassen. "Wozu arbeite ich denn an Freier Software, wenn sie nicht als solche vertrieben werden kann?"



  • Bei AGS klappt es ziemlich gut damit vorzeigbare Projekte fertig zustellen.


  • Mod

    Rookie86 schrieb:

    Es gibt in der Open-Source-Szene tausende Engines aber schlicht und einfach keine (guten) Spiele dazu! Während sich "Open-Source" im Business schon relativ lange mit aktuellen "closed-Source"-Anwendung messen kann scheitern 99% aller Game-Projekte schon am Vergleich mit Spielen vor 15 Jahren. Bspw. die Stratagus-Engine würde es ziemlich einfach machen ein Spiel in der Qualität von Starcraft, C&C (die alten Teile) oder Age of Empires herzustellen, aber wie es aussieht scheint das niemand zu schaffen. Innovation scheint auch nicht wirklich vorhanden zu sein, man macht lieber den hunderdsten Multiplayer-Shooter als mal ein Einzelspieler-Shooter mit Story.

    Ich möchte einfach mal die eure Meinung über dieses Thema lesen! Und wer eine Lösung für das Problem kennt, raus damit!!! 😉

    gibt viele gruende.
    1. sind die engines nicht so gut, open source ist kein garant dafuer das es etwas gutes ist. viele opensource engines, wie du schon sagst, haben nichtmal ein spiel hervorgebracht, sie sind also auf keiner grundlage entstanden sondern einfach nur hobby.
    2. viele engines sind nicht nur nicht gut, sondern durchaus schlecht. von der bedienung, der documentation und vom design. beim entscheiden fuer eine engine hat man am anfang nicht viel ausser einem groben ueberblick ueber den source und das anpreisen der entwickler. ich kenne einige entwickler aus kleineren spielefirmen die mit solchen engines gearbeitet haben und die verfluchen diese meist.
    3. eine engine hat in etwa soviel mit einem guten spiel zu tun wie butter mit nem kuchen. es ist eine zutat, auch essentiel (egal ob fremdengine oder selbstgebastelt), aber mit dem schlussendlichen spiel hat es nichts zu tun. vergleich einfach mal GearsOfWar und TheLastRemnant von der graphik her, die selbe engine, aber welten dazwischen. beim gameplay ist das noch drastischer. Es ist als ob leute die fussball schauen 'und alles darueber wissen' entscheiden selbst gegen die nationalmanschaft zu spielen. beim code streitet man sich nicht mit anderen entwicklern, auch wenn man sieht dass 99% des opensource echt armen code hat. aber wenn nun ein 'kunde' ein spielt testet, wird er dir vermutlich gnadenlos sagen wie scheisse es ist, egal ob open oder closed, egal ob gratis oder fuer geld.
    4. das hat nichts mit opensource oder closed zu tun. der weit aus groessere teil der hobbyprojekte veroeffentlich nie eine zeile source, trotzdem wird daraus nichts.
    5. viele machen es, weil das entwickeln spass macht, die haben also ihren spass. die die es machen weil sie das naechste GTA+wow+unrealgraphik machen wollen, weil sie glauben als einzige diese geniale idee zu haben, verrecken oft schon nach dem startschuss. diese versauen meist den willen von hobbyentwicklern im team zu arbeiten. ich schreibe auch lieber zu zweit oder gar alleine ein schlechtes spiel, als mit einem 30man team anzufangen (wovon 15betatester und mit dem lead verwand sind).

    du kannst dir ja mal die flash games anschauen die es meist gratis gibt. egal ob von agenturen oder von hobbyentwicklern. grossteil sind remakes,crap und man spielt sie 2min und nie wieder. selbst die dinge die man wieder spielt, z.b. tower defense, sind kein game design milestones.

    wenn man ein spiel machen will, sollte es in primitivster form schon spass machen. manchmal reicht ein video um publisher zu ueberzeugen. manche hersteller zeigen wie prototypen ausschauen,
    z.b.
    http://www.1up.com/do/newsStory?cId=3170134
    http://www.rodvik.com/rodgames/marriage.html
    http://www.spore.com/comm/prototypes
    etc.
    und das ist lustigerweise genau das gegenteil zu dem was man oeffentlich presentiert. den kids zeigt man irgend ein renderingbild das absolut nichts mit dem spiel zu tun hat, oft weil es noch nichtmal ein spiel gibt. aber viele starten genau mit diesen hype-fantasien ihr projekt.

    und zum schluss, projekt managen und gamedesign ist genau so eine faehigkeit wie programmieren oder graphik design. das kann man nicht mal eben so machen und dass man selbst mal einen tetris clone gemacht hat, zeigt noch nicht dass man managen kann.
    andersrum ist es ebenfalls eine faehigkeit zu arbeiten (programmieren usw.), wenn jemand anderes das leitet, das koennen auch wenige.

    das kannst du dir auch bei sourceforge anschauen, wieviele der projekte one-man-teams sind. zugleich siehst du dass es jedes projekt 100mal nur mit anderem namen gibt. 0 teamwork.



  • rapso schrieb:

    das kannst du dir auch bei sourceforge anschauen, wieviele der projekte one-man-teams sind. zugleich siehst du dass es jedes projekt 100mal nur mit anderem namen gibt. 0 teamwork.

    Rookie86 schrieb:

    Und wer eine Lösung für das Problem kennt, raus damit!!! 😉

    😉



  • gute spiele zu entwickeln ist verdammt schwierig wenn man keine resourcen (damit meine ich $$$) hat. es hilft nix wenn du der beste coder der welt bist, du brauchst auch leute die deine vorstellung (oder die eines designers falls ihr einen im team habt) von der spielewelt, ihren charakteren, der atmosphäre und allem was zum klanglichen bild gehört gut umsetzen können. dazu gehören z.B. grafiker und leute die richtig musik machen können.

    und talentierte leute in diesem bereich kostenlos zu bekommen ist extrem schwierig. und wenn du mal welche hast, gibt es nix schwierigeres als solche leute über eine längere zeit motiviert zu halten.


  • Mod

    ich glaube sowas wie geometry wars, tower defense usw. braucht keine grossartigen graphiker und sound leute.

    sowas zu erfinden aber schon einen guten gamedesigner.



  • Tower Defense ist schon alt! Kommt aus Warcraft3, dort giebt es 100te Tower-defense Funmaps.


  • Mod

    jup und einer hat's erfunden. vermutlich ein guter gamedesigner.



  • rapso schrieb:

    ich glaube sowas wie geometry wars, tower defense usw. braucht keine grossartigen graphiker und sound leute.

    sowas zu erfinden aber schon einen guten gamedesigner.

    ACK.

    Deswegen sind vermutlich auch viele der guten Freeware/Open-Source Games genau solche Teile, wo man keine grossartigen Grafiken/Sounds etc. braucht. Nicht dass ich den Game-Design Teil herunterspielen will (ganz im Gegenteil). Wenn man auch nur halbwegs programmieren kann, dafür ein guter Game-Designer ist, und *ein Spiel machen will* (im Gegensatz zu *irgendwas furchtbar schlau programmieren will*), dann kann man gerade solche Projekte alleine umsetzen. Was den Grossteil der hier genannten Probleme löst.

    Der Code von solchen Projekten ist oft schauderhaft, was die Spieler aber natürlich nicht stört. Bzw. was sie im Normalfall garnicht wissen/wissen wollen.



  • Code-Walker schrieb:

    Tower Defense ist schon alt! Kommt aus Warcraft3

    Genau genommen kommt es aus Starcraft. Nur mit WC3 wurde es dann halt erst richtig populär.

    Code-Walker schrieb:

    giebt

    gibt!

    @Threadstarter: Hat dich mein Link zu diesem Thread inspiriert? 😉



  • Hmm.. ich bin übrigens Grafiker, Programmierer und Musiker in einem. Da müsste man ja jetzt eigentlich meinen, dass ich alleine ganz tolle Spiele machen kann... Aber in der Realität liegt dem nichts ferner - es liegt nämlich, wie ich finde, nicht am Können/Talent, sondern an der Antriebslosigkeit der Hobbyentwickler!

    Ich kann's ja auch verstehen, wenn man kein Geld bekommt und zunächst nur Aussicht auf dumme Kommentare von Leuten hat, die glauben, ohne einen Cent zu bezahlen trotzdem rummotzen zu können, dann bleibt die Motivation ganz schnell mal auf der Strecke.

    Umso bemerkenswerte finde ich es, dass es überhaupt einige ambitionierte Projekte gibt, bei denen das geklappt hat. Derzeit krassestes Beispiel: Baphomets Fluch 2.5, die Jungs haben ein absolut hochkarätiges Spiel geschaffen und sogar noch bekannte Synchronsprecher organisiert, ohne dafür auch nur ansatzweise entlohnt zu werden. Bei sowas kann ich nur staunen und wehmütig in meinen Projektordner schauen.


  • Mod

    also ich finde, dass man in einem team viel produktiver sein kann als alleine, jedefalls wenn alle gute teamplayer und zudem keine faulen saecke sind. dann kann einer den anderen motivieren zum weiterarbeiten. mal gibt es ein neues code feature, mal ein neues concept-art, mal ein neues model oder auch fuers arbeiten ein mp3 theme.
    alleine zu arbeiten ist da schon schwerer, ich finde es sehr ablenkend, wenn man zwischen coden und modeln hin und her 'schalten' muss.



  • Für mich ist der Lerneffekt schon mal ein Grund selbst an alle Probleme heranzugehen. Eine Engine bietet zwar nette Dinge, aber einarbeiten will ich mich nicht groß. Besonders da ich wissen will wie was warum funktioniert.

    Tower Defense Games kann ich echt nur empfehlen.
    Da ist eigentlich alles dabei was man sich so vorstellen kann.

    Ich finde es übrigens auch viel besser direkt Spiele zu programmieren und keine Engines.
    Man kann mehr oder minder Dinge wieder verwenden, das aber extra so zu koppeln, dass man es 1:1 wiederverwenden kann ist glaube ich nicht oft sinnvoll.
    Ich würde keine Features entwickeln, von denen ich schon weiß dass ich sie im Spiel nicht brauchen werde. Wenn ich es denn brauche dann werde ich es tun und auch auf das Spiel zuschneidern.

    Daher selber machen 🙂



  • Sammeln wir doch an dieser Stelle mal Ideen, was Entwickler davon abhalten könnte, Games statt Engines/Grafikdemos zu entwickeln. Was sind mögliche Gründe und Lösungen?

    (1) Grafik, Sound und anderer Content wurde bisher genannt. Vielleicht können wir an dieser Stelle auch Links sammeln, die einem Team von fast-nur-Programmierern helfen, solche Dinge in sein Spiel zu integrieren. Ich bin mal auf die Schnelle auf folgendes gestoßen (die Links sind nicht alle von mir persönlich verifiziert und als nützlich erachtet worden):

    http://www.dmoz.org/Computers/Software/Graphics/3D/Models/
    http://darkmatter.thegamecreators.com/?f=features_dm3
    http://openfontlibrary.org/
    http://www.texturewarehouse.com/gallery/index.php
    http://www.3dlinks.com/

    (weitere Links willkommen)

    (2) Keine vernünftige Content-Pipeline. Stellt mich regelmäßig vor größere Probleme. Ich halte auch nichts davon, ein eigenes Modelformat zu schreiben - wenn man sich als Hobby-Entwickler mit sowas beschäftigt, dann wird am Ende kein Spiel mehr draus. Am besten ist es vielleicht, eine fertige Engine zu verwenden, die viele Möglichkeiten in der Hinsicht bietet.

    (3) Spieldesign/keine gute Spielidee. Hmmm keine Ahnung, man muss kreativ sein. Es reicht aber vielleicht auch schon, vorhandene Konzepte wie ein typisches RTS um neue Ideen zu erweitern. Grundsätzlich kann man viel ausprobieren, wenn erstmal die Technik da ist. Ich hätte mal Lust, als RPG so ne Art Warlord-Simulator zu spielen. 😃



  • Optimizer schrieb:

    Sammeln wir doch an dieser Stelle mal Ideen, was Entwickler davon abhalten könnte, Games statt Engines/Grafikdemos zu entwickeln.

    entwickler sind entwickler und keine spieldesigner. um ein spielkonzept zu entwerfen, muss man primär erstmal kreativ sein und sich um technische umsetzungen null gedanken machen. und genau hier stößt der durchschnittliche entwickler schon auf ein unüberwindbares hindernis. es reicht einfach nicht, eine tolle engine und erstklassige models zu haben. die zehnte umsetzung von doom oder civ wird sehr selten als "gutes spiel" ankommen, sondern höchstens als eine gut gemachte kopie.

    und selbst wenn ein einzelner entwickler jetzt eine erstklassige idee hat, dann stößt er natürlich sofort auf das nächste problem: jetzt ist die idee da, aber die engine fehlt! also erstmal nen halbes jahr arbeit, bevor man irgendwas seiner idee umsetzen kann.

    also wer entwickelt gute spiele, und vor allem wie? jemand kreatives, der nichtmal ahnung vom programmieren haben muss, und sich irgendein game builder tool schnappt und ne halbarschige umsetzung seines konzepts entwickelt. kreativ ja, umsetzung mist, schon wieder kein erfolg :p



  • thordk schrieb:

    entwickler sind entwickler und keine spieldesigner. um ein spielkonzept zu entwerfen, muss man primär erstmal kreativ sein und sich um technische umsetzungen null gedanken machen. und genau hier stößt der durchschnittliche entwickler schon auf ein unüberwindbares hindernis.

    Das ist eine an sich nachvollziehbare Argumentation, aber zusätzlich muss es wohl auch noch einen Grund geben, warum ich noch keinen Hobby-Warcraft-3-Klon gesehen hab. Um etwas nachzubauen muss man vermutlich kein guter Spieldesigner sein.



  • Optimizer schrieb:

    Sammeln wir doch an dieser Stelle mal Ideen, was Entwickler davon abhalten könnte, Games statt Engines/Grafikdemos zu entwickeln. Was sind mögliche Gründe und Lösungen?

    thordk schrieb:

    und selbst wenn ein einzelner entwickler jetzt eine erstklassige idee hat, dann stößt er natürlich sofort auf das nächste problem: jetzt ist die idee da, aber die engine fehlt! also erstmal nen halbes jahr arbeit, bevor man irgendwas seiner idee umsetzen kann.

    nice 1 😉

    Ich habe mit C/C++ angefangen, weil ich auch gerne Spiele programmiert hätte. Nach ersten Versuchen war klar, daß so etwas wie eine "Engine" sinnvoll ist.

    Also ein(e) Framework/ Engine gesucht oder selbst aufgesetzt. Wenn man das selbst hinbekommt, wird einem plötzlich klar, daß ein Spielprojekt, welches größer als Karten-, Brett- oder Jump'nRun Spiele ist, definitiv eine Nummer zu groß für eine Person ist.
    Wie schon bemerkt: Man muß motivierte Leute zusammentreiben und deren Motivation auf lange Zeit hochhalten 😉

    thordk schrieb:

    also wer entwickelt gute spiele, und vor allem wie? jemand kreatives, der nichtmal ahnung vom programmieren haben muss, und sich irgendein game builder tool schnappt und ne halbarschige umsetzung seines konzepts entwickelt. kreativ ja, umsetzung mist, schon wieder kein erfolg :p

    Es gibt doch teure "Kurse" zum Thema Spieleprogrammierung an diversen Privatschulen. Dort findet man sicherlich Kontakte in alle Richtungen...
    Beispiel
    Zitat: Gesamtkosten: EUR 14.620

    Das wird wohl ein Grund sein, warum Leute die es dann drauf haben, doch lieber für Geld die Spiele entwickeln 😉

    EDIT: hehe, die nehmen nicht mal jeden: "Einreichung einer Bewerbungsmappe mit Projekten, Zeichnungen oder sonstigem relevanten Material. Die Mappe wird im Rahmen eines Bewerbungsgespräches zwischen Student und Kursleitung diskutiert. Persönliches Auftreten und Qualität der Mappe entscheiden schließlich über eine Zulassung zum Kurs."
    Ich dachte alles sei käuflich 😉


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