Entwickelt (gute) Spiele, keine Engines!



  • thordk schrieb:

    entwickler sind entwickler und keine spieldesigner. um ein spielkonzept zu entwerfen, muss man primär erstmal kreativ sein und sich um technische umsetzungen null gedanken machen. und genau hier stößt der durchschnittliche entwickler schon auf ein unüberwindbares hindernis.

    Das ist eine an sich nachvollziehbare Argumentation, aber zusätzlich muss es wohl auch noch einen Grund geben, warum ich noch keinen Hobby-Warcraft-3-Klon gesehen hab. Um etwas nachzubauen muss man vermutlich kein guter Spieldesigner sein.



  • Optimizer schrieb:

    Sammeln wir doch an dieser Stelle mal Ideen, was Entwickler davon abhalten könnte, Games statt Engines/Grafikdemos zu entwickeln. Was sind mögliche Gründe und Lösungen?

    thordk schrieb:

    und selbst wenn ein einzelner entwickler jetzt eine erstklassige idee hat, dann stößt er natürlich sofort auf das nächste problem: jetzt ist die idee da, aber die engine fehlt! also erstmal nen halbes jahr arbeit, bevor man irgendwas seiner idee umsetzen kann.

    nice 1 😉

    Ich habe mit C/C++ angefangen, weil ich auch gerne Spiele programmiert hätte. Nach ersten Versuchen war klar, daß so etwas wie eine "Engine" sinnvoll ist.

    Also ein(e) Framework/ Engine gesucht oder selbst aufgesetzt. Wenn man das selbst hinbekommt, wird einem plötzlich klar, daß ein Spielprojekt, welches größer als Karten-, Brett- oder Jump'nRun Spiele ist, definitiv eine Nummer zu groß für eine Person ist.
    Wie schon bemerkt: Man muß motivierte Leute zusammentreiben und deren Motivation auf lange Zeit hochhalten 😉

    thordk schrieb:

    also wer entwickelt gute spiele, und vor allem wie? jemand kreatives, der nichtmal ahnung vom programmieren haben muss, und sich irgendein game builder tool schnappt und ne halbarschige umsetzung seines konzepts entwickelt. kreativ ja, umsetzung mist, schon wieder kein erfolg :p

    Es gibt doch teure "Kurse" zum Thema Spieleprogrammierung an diversen Privatschulen. Dort findet man sicherlich Kontakte in alle Richtungen...
    Beispiel
    Zitat: Gesamtkosten: EUR 14.620

    Das wird wohl ein Grund sein, warum Leute die es dann drauf haben, doch lieber für Geld die Spiele entwickeln 😉

    EDIT: hehe, die nehmen nicht mal jeden: "Einreichung einer Bewerbungsmappe mit Projekten, Zeichnungen oder sonstigem relevanten Material. Die Mappe wird im Rahmen eines Bewerbungsgespräches zwischen Student und Kursleitung diskutiert. Persönliches Auftreten und Qualität der Mappe entscheiden schließlich über eine Zulassung zum Kurs."
    Ich dachte alles sei käuflich 😉


  • Mod

    Optimizer schrieb:

    (3) Spieldesign/keine gute Spielidee. Hmmm keine Ahnung, man muss kreativ sein. Es reicht aber vielleicht auch schon, vorhandene Konzepte wie ein typisches RTS um neue Ideen zu erweitern. Grundsätzlich kann man viel ausprobieren, wenn erstmal die Technik da ist. Ich hätte mal Lust, als RPG so ne Art Warlord-Simulator zu spielen. 😃

    ich glaube du zeigt heir einige typische probleme auf.

    1.)gamedesign udn spieleidee sind verschiedene dinge.
    es gibt viele beispiele dafuer wie ein und die selbe spielidee (auch von grossen entwicklern) mal genial und mal schlecht umgesetzt werden.
    - need for speed, manche teile sind super, der momentane teil wird bei jedem review in den boden gerammt
    - tomb raider, erster teil war super, der letzte teil jetzt soll sucken (von der masse an bugs ganz zu schweigen)
    - gothic, teil 1 war wohl super, teil 3, nicht nur wegen bugs, soll recht bescheiden sein (auch wegen spielzeit usw.)
    - UnrealTournament, teil 1 und 3 sind super, UT2003/2004 war zwar fertig und war spielbar, aber es war nichts anderes als irgendein shooter
    man koennte schon sagen dass das eine kunst genau wie das modeln von 3d objekten.

    2.)bestehende ideen erweitern
    die meisten scheitern schon bei weitem daran etwas bestehendes zu kopieren.
    -schau dir nur C&C1, Starcraft, Warcraft an. total simple dinge, jeder von uns kann sicher in 5zeilen ne zusammenfassung geben. aber dann schau dir wieder an wieviele versucht haben sowas zu kopieren und gescheitert sind.
    -diablo?
    davon gibt es auch unmengen von clones, kleine und riesige und obwohl es ein stumpfes spielprinzip ist, ist doch weit mehr hinter dem gamedesign.

    3.)vermischung von "gutes spiel" mit "riesiges spiel"
    viele koennen sich nicht vorstellen mal mit einem 2d spiel anzufangen. sie nehmen einfach alle guten spiele die sie kennen udn ihnen spass machen und meinen dass das jetzt ein spieldesign ist.
    ich glaube sowas ist immer zum scheitern verurteilt. was man gerne spielen wuerde ist nicht was gamedesign ausmacht.

    das ist kein persoenlicher angriff gegen dich 😉

    um mal deine erste frage zu beantworten: viele scheitern daran dass sie einfach nicht koennen was sie sich vornehmen. viele sind projektleiter, weil sie zu nichts anderem faehig sind, was irgendwie eine tragik ist, denn eine leitende person sollte eigentlich die am meisten faehige sein.
    btw 🙂 http://www.youtube.com/watch?v=2eslYlbe3gw



  • Ein weiteres Problem sind die zu starken Erwartungen.

    Viele träumen davon ein Spiel zu machen welches nicht nur in der Schublade endet.
    Dafür braucht man entweder ne neue Spielidee (Das scheint sehr schwierig, weil ja sogar die professionellen Spielehersteller kaum neue Ideen haben) oder man braucht tolle Grafik.

    Beispiel:
    Man hat 1+1/2 Jahre an nem Spiel gearbeitet. (alleine, oder mit nem kleinen Team)
    Man bekommt nicht mal sowas wie Half Life 1 hin. Man ist aber echt stolz darauf die vielen Probleme gelößt zu haben.

    Jetzt zeigt man das game jemand anderem (am besten Jemand der keine Ahnung hat wie Spiele gemacht werden).

    Antwort: "BÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄH das sieht ja s c h e i ß e aus."

    Das liegt daran, das die Leute erwarten nen Spiel mit der Grafik von mindestens Crysis zu bekommen mit ner Engine die auf nem 486 läuft, mit ner neuen noch nie dargewesene super spannende Story und Handlungsweise mit Netzwerkfähigkeit und nem Server wo mindestens 10000 Leute in der gleichen Welt spielen können.
    (Und das natürlich alles kostenlos)

    Das Problem ist einfach, das man als Hobby Programmierer im Ergebnis mit den professionellen Spiele Firmen verglichen wird. Damit kann man nicht mithalten. Also hat man erst gar keinen Bock damit anzufangen.
    (Der 106534654-te Tetris Clone ist eben nicht so motivierend obwohl es schaffbar wäre)

    Die Erwartungen sind generell zu hoch. Schaut euch doch mal diese ganzen Spiele Zeitschriften an. Die finden an JEDEM Spiel was zu nörgeln und schreiben seitenweise was man noch besser machen solte und das bei den Ergebnissen der profi Entwickler. Die ganzen Kiddies da draußen denken das nen Spiel etwa so gemacht wird:

    #include <super_Story>
    #include <viel_geballer>
    #include <geile_Effekte>
    #include <läuft_im_Internet>

    int main
    {
    superBallerspielEngine_starten();
    return 0;
    }

    Und selbst wenn Jemand nen gutes Spiel produziert wird es millionenfach kopiert.
    So das selbst die Profi Entwickler nachdenken ob es überhaupt noch sinvoll ist sowas zu machen.
    (Wer sagt denn das der Hobby Entwickler das Ergebnis kostenlos verteilen muß)

    Das ist so als ob man nen Flugzeug (= Spiel) bauen will und schweißen (= programmieren) kann. Es gibt zwar schon viele fertige Triebwerke (= Engines). Aber wenn man fertig ist, wird das Gesamtergebnis mit nem Eurofighter verglichen. =>keine Chance



  • schau dir world of goo oder bald crayon physics deluxe an, da sieht man dass es auch mit wenig klappt (world of goo = 2 mann indie-team? bin mir nicht sicher. crayon physics ist nur einer). world of goo und der crayon-physics deluxe prototyp haben mir mehr spass gemacht als 90% der spiele von irgenwelchen profi-teams, die mir in die hände gekommen sind. darunter beziehe ich auch spiele mit ein, auf die ich mich wahnsinnig im vorfeld gefreut habe (z.B. SPORE).

    die entwickler dieser spiele werden nicht steinreich, aber sie werden 100% ein ordentliches sümmchen dabei machen. world of goo besonders, kostet nur 10$ oder so und wird bei steam vertrieben. und das obwohl es vollkommen ohne drm auskommt und die piratenrate laut 2dboy.net bei ~95% liegt.

    es ist einfach so, dass die meisten, die mit spieleprogrammierung anfangen, einfach nichts drauf haben. der anfang läuft gut, dann verfängt man sich in kleinen oder großen problemen die dann schwer zu lösen sind weil man wie sich rausstellt früher in der entwicklung irgendwas zu kompliziert implementiert hat, vll weil man die programmiersprache, die man benutzt, nichtmal wirklich gut verwenden kann.

    schnell verliert sich dann die motivation für das aktuelle projekt und man sucht sich was ganz neues oder hört komplett auf. den meisten 1-man-teams fehlt es halt entweder an grips, ausdauer oder nicht-naivität um eine gute idee umzusetzen.

    meiner meinung nach mangelt es nicht an gutem game-design, es mangelt an der möglichkeit, die ideen umzusetzen.


  • Mod

    TravisG schrieb:

    schau dir world of goo oder bald crayon physics deluxe an, da sieht man dass es auch mit wenig klappt (world of goo = 2 mann indie-team? bin mir nicht sicher. crayon physics ist nur einer). world of goo und der crayon-physics deluxe prototyp haben mir mehr spass gemacht als 90% der spiele von irgenwelchen profi-teams, die mir in die hände gekommen sind. darunter beziehe ich auch spiele mit ein, auf die ich mich wahnsinnig im vorfeld gefreut habe (z.B. SPORE).

    die entwickler dieser spiele werden nicht steinreich, aber sie werden 100% ein ordentliches sümmchen dabei machen. world of goo besonders, kostet nur 10$ oder so und wird bei steam vertrieben. und das obwohl es vollkommen ohne drm auskommt und die piratenrate laut 2dboy.net bei ~95% liegt.

    stimmt, es gibt schon ein paar perlen :). ich bin momentan von audiosurf begeistert :). gibt zwar rythmusspiele schon solange wie es videospiele gibt, aber das rockt irgendwie:)

    meiner meinung nach mangelt es nicht an gutem game-design, es mangelt an der möglichkeit, die ideen umzusetzen.

    ich frage mich wo du das gute gamedesign siehst, ich sehe dass 99.9% der leute nur ideen und kein design haben und selbst von den ideen sind die allermeisten nicht zu gebrauchen.



  • Wow, World of Goo ist ja mal eine wirkliche Perle!
    So muss ein Game sein. Nicht die ultrahighresmitmillionenpartikelnundshadereffektengrafik, sondern ein simples gleich wie geniales Spielprinzip!



  • mad_martin schrieb:

    Wow, World of Goo ist ja mal eine wirkliche Perle!
    So muss ein Game sein. Nicht die ultrahighresmitmillionenpartikelnundshadereffektengrafik, sondern ein simples gleich wie geniales Spielprinzip!

    Das versteh ich nicht...ich meine World of Goo hat echt ne schöne Grafik.
    In letzter Zeit hör ich oft von Freunden dass Spiele wie LittleBigPlanet eben mit Spielkonzept punkten auch ohne superhammergrafik.
    Da stellt sich mir eine Frage: Hat da jmd eigentlich schonmal richtig hingesehen?
    LBP hat eine wirklich geniale Grafik. Allein das Feuer und die Figuren selbst. 👍

    Hier ist es ähnlich, wenn auch nicht genau gleich. Aber diese "Nicht so tolle Grafik aber dafür super Konzept"-Sprüche werden in letzter Zeit viel zu oft verwendet.

    Und:

    Beispiel:
    Man hat 1+1/2 Jahre an nem Spiel gearbeitet. (alleine, oder mit nem kleinen Team)
    Man bekommt nicht mal sowas wie Half Life 1 hin. Man ist aber echt stolz darauf die vielen Probleme gelößt zu haben.
    Jetzt zeigt man das game jemand anderem (am besten Jemand der keine Ahnung hat wie Spiele gemacht werden).

    Antwort: "BÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄH das sieht ja s c h e i ß e aus."

    So siehts wirklich aus!
    Ich hab mein erstes 3D Game angefangen (Tower Defense Game - siehe Signatur) und wenn ich es jmd aus meinem Freundeskreis gezeigt hab, der Null Tau vom Programmieren hatte, kam sofort ein "Ah...und wann machst du da die Grafik? Ich mein...so wirds ja ned bleiben oder?"
    Klar is es primitiv aber die Leute erwarten echt dass da sowas herauskommt wie Farcry 2 oder sonst was -.-

    Spitzenmotivation für mein erstes 3D Spiel 🙄

    Bestes Beispiel für das Thema ist übrigens das Projekteunterforum.
    Da suchen Leute nach einem oder mehrere Programmierern und haben selbst keine ahnung von der Materie, denken sich aber irgendein Game aus (Meist eine Kopie von einem schon bestehenden Spiel).
    Schade dass es keine Statistik für die Projektabschlüsse in dem Subforum gibt

    Ich denke es mangelt sowohl an Spielideen als auch an Leuten die diese umsetzen können - nicht in dem Forum - sondern allgemein.



  • meiner meinung nach mangelt es nicht an gutem game-design, es mangelt an der möglichkeit, die ideen umzusetzen.

    ich frage mich wo du das gute gamedesign siehst, ich sehe dass 99.9% der leute nur ideen und kein design haben und selbst von den ideen sind die allermeisten nicht zu gebrauchen.[/quote]

    ich meine nicht, dass ich viele konkrete beispiele sehe, in denen gamedesign vorhanden ist, aber keine umsetzungsmöglichkeit. ich meine das eher so, dass ich mir ziemlich sicher bin, dass es absolut nicht an guten spielideen und dem damit zusammenhängenden (guten) gamedesign mangelt, sondern an der langfristigen umsetzungsmöglichkeit der ideen (ich meine ja nicht nur ideen für neuartiges gameplay, sondern z.B. auch, wenn jemand nen genialen einfall hat wie er eine bestimme story auf ne bestimmte weise vermitteln will), weil die meisten aus irgendnem grund (beispiele nannte ich ja) über nen zeitraum der länger als 3 monate ist die motivation verlieren und aufhören.



  • Kuldren schrieb:

    Das versteh ich nicht...ich meine World of Goo hat echt ne schöne Grafik.

    Ja, natürlich. Schön gezeichnet und die kleinen Goos sind auch wirklich süß.

    Ich meinte damit nicht "Kein tolle Grafik, dafür gutes Gameplay", sondern "Das Spiel sieht seinen Zweck nicht als Transporteur der besten Grafik, die man überhaupt aus einer Grafikkarte rauskitzeln kann, sondern hat auch andere Stellen, an denen es punktet."

    Viele neue Spiele, vor allem Shooter, scheinen dagegen die Grafik als reinen Selbstzweck zu präsentieren, wo meist das Gameplay leidet.

    Nichts anderes wollte ich sagen 😃


Anmelden zum Antworten