Frage zu einem Buch über "Radiosity"
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Hallo,
ich bin am Überlegen, ob ich mir ein Buch bestelle in dem es um Radiosity geht, das ich für ein VideoSpiel brauche.
Das buch heißt:
Hierarchisches Radiosity unter Berücksichtigung von Texturen: Eine implementationsnahe EinführungHier ist ein Link zum Buch:
http://www.amazon.de/Hierarchisches-Radiosity-unter-Ber%C3%BCcksichtigung-Texturen/dp/3639065581/ref=sr_1_1?ie=UTF8&s=books&qid=1239026356&sr=1-1Meine Frage ist folgende: hat schon jemand das Buch, und wenn ja, ist es zu empfehlen oder eher weniger?
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kann ich ohne einschränkung empfehlen! 76 seiten für megagünstige 50 euro. ein schnäppchen!
LukasBanana schrieb:
ich bin am Überlegen, ob ich mir ein Buch bestelle in dem es um Radiosity geht, das ich für ein VideoSpiel brauche.
du brauchst es? bist du dir da sicher?
ich bin vielleicht nicht unbedingt auf dem allerneuesten stand, aber läuft das dann nicht auf statische beleuchtung hinaus? wie sie mal vor 10 jahren modern war?
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Selbst Half-Life 2 verwendet noch "Radiosity" also mit Lightmaps. Genauso wie Quake III Arena.
Ich brauche das zwar für Video-Spiele aber das Radiosity soll natürlich im Editor vorgerendert und dann abgespeichert werden damit ich es im Spiel mittels Multi-Texturing nutzen kann.
Wazu brauchst du das denn? Immer hin geht es in dem Buch (von meinem Link) um Radiosity unter Berücksichtigung auf Texturen.
Aber wenn du es empfehlen kannst, okay. IT-Bücher waren schon immer teuer, aber meine bisherigen bücher sind halt ca. 500 Seiten dick und kosten troitzdem 'nur' 50€
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LukasBanana schrieb:
Selbst Half-Life 2 verwendet noch "Radiosity" also mit Lightmaps. Genauso wie Quake III Arena.
die hl2-engine hat 6 jahre auf dem buckel, die q3-engine sogar 10. seitdem gab es mindestens 3 neue generationen von grafikkarten und realtime per-pixel lighting soll es mittlerweile ja auch schon geben.
Ich brauche das zwar für Video-Spiele aber das Radiosity soll natürlich im Editor vorgerendert und dann abgespeichert werden damit ich es im Spiel mittels Multi-Texturing nutzen kann.
du kannst ja machen was du für richtig hältst, aber dein wissen und deine vorbilder scheinen mir etwas... angestaubt zu sein. was willst du machen, spiele für nintendo ds? mobiltelefone? flash?
wenn du für den pc entwickelst, nimm dir doch lieber die doom 3 engine zum vorbild, die ist wenigstens noch zeitgemäß.Aber wenn du es empfehlen kannst, okay.
das war sarkasmus, du dödel. willst du ernsthaft 50 euro für die paar seiten auf den tisch legen? so gut kann das buch gar nicht sein, um diesen preis zu rechtfertigen. die enthaltenen infos kann man sich vermutlich auch mit ein bisschen mühe im web zusammensuchen. oder studiere den quellcode von ein paar alten spielen. quake und co.
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Gut, mir ist schon klar das immer mehr Echtzeitschatten genutzt werden, aber Lightmaps und somit auch Radiosity sind doch noch lange nicht ausgestorben, oder?!
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Echtzeitschatten (direkte Beleuchtung) und Radiosity (indirekte Beleuchtung) sind zwei paar Stiefel. Ich weiß nicht, was in Sachen globale Beleuchtung auf heutigen Grafikkarten möglich ist, aber ich bezweifle dass vorberechnete Beleuchtung ein Thema der Vergangenheit ist. Radiosity ist eher "out", photon mapping und irradiance caching sind "in".
geloescht
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Oh, das Buch ist vom VDM-Verlag. Das ist ein toller Verlag. Sobald Du eine Webadresse an einer Uni hast (zumindest als Mitarbeiter) bekommste auch ständig Post von denen. Ich drücke es mal nett aus: Es handelt sich um einen "wissenschaftlichen Verlag", bei dem jeder einfach so alles publizieren darf. Weil das natürlich nicht so einen reißenden Absatz hat, sind die Bücher halt entsprechend teuer.
Ob sich das angegebene Buch lohnt, kann ich so nicht sagen. Aber ich vermute es ist nichts anderes als die Studienarbeit des Autors, diese ist im Volltext erhältlich: http://kola.opus.hbz-nrw.de/volltexte/2007/99/
Unter uns gesagt: ich würd mir lieber ne anständige Einführung in Computergrafik zulegen.
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Warum soll Radiosity "out" sein?? Selbst Half-Life 2 benutzt das noch und sooo alt ist das Spiel jetzt noch nicht.
Ist "photon mapping" und "irradiance caching" überhaupt für Video Spiele nützlich?
Wenn ja, in welchen Spielen wird das bereits eingesetzt?
Wenn ich mich nicht täusche nutzt selbst das Spiel "Mirror's Edge" Lightmaps - egal ob nun mit Simple Sahdow Maps oder mit Radiosity. Und das Spiel ist nun wirklich nicht alt.
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wen interessiert es, welche anderen neuen oder alten spiele die auch noch benutzen? wenn lightmaps für dich das richtige sind, dann benutz sie halt.
es gibt bestimmt diverse szenarien, für die lightmaps eine gute wahl sind. ob das bei dir so ist, kann man schwer sagen, weil du ja nicht viel mehr sagst als "ich brauche die!".
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Naja, out ist vielleicht das falsche Wort, aber Radiosity hat schon ein paar Jährchen auf dem Buckel und ist eine eher grobe Vereinfachung (nur vollkommen diffuse Reflektion!). Zumindest im nicht-Echtzeit-Rendering wird es kaum mehr eingesetzt. Mit Irradiance Caching oder Photon Mapping kann man ebenso eine Lightmap erstellen und muss dabei weniger vereinfachen. Ich muss zugeben, dass ich nicht weiß wie die Lightmaps für gängige Spiele erstellt werden - für den Spieler sind das sowieso vorberechnete Bilder. Welche der genannten Techniken zum Einsatz kommt ist nicht so wichtig. Wenn ich die Wahl hätte, würde ich aber nicht Radiosity einsetzen, eben wegen der genannten Einschränkungen.
geloescht
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Viele aktuelle Spiele nutzen Radiosity z.b.
-Mirror's Edge
-Gear of War
etc.entsprechend gibt es viele produkte die das seperat bieten, das was die Unreal Engine auf der GDC presentiert hat ist: http://www.illuminatelabs.com/gallery
da sieht man auch welche anderen Spiele diese loesung nutzten.@Lukas, nein, buecher sind es nicht wert in diesem fall, alles noetige zu radiosity-theorie liest du auf wikipedia, implementierungsdetails kannst du am besten aus den open source tools und engines lesen, z.b. Quake3 (was uebrigens kein radiosity, sondern nur lightmaps nutzt, Quake2 hatte radiosity).