OpenGL Buch gesucht, am besten auf Deutsch. Englisch geht auch.
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Schoeniaw(koq) schrieb:
Und das mit der Darstellung: Mir ist natürlich klar, dass neueres besser aussieht
Ich meinte jetzt vorallem die Grunddarstellung. Techniken, die im Laufe der Zeit dazu gekommen sind, müssten ja dann rein optional sein.
Neueres sieht nicht unbedingt besser aus. Man muss es auch nutzen können. Es ist nicht so, dass da eine neue Version kommt und auf einmal sieht mein amateurhaftes Spiel/Programm aus wie von John Carmack selbst gemacht.
Man muss wissen, was man mit den neuen Möglichkeiten machen kann.Von daher kann man sagen: Wenn du diese Frage stellst, bist du noch nicht so weit, als das du alles rausholen kannst
Demnach würde ich mir über so Sachen gar keine Gedanken machen.
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So um jetzt nochmal direkt zu fragen:
Wo soll ich meine Quellen zum Lernen hernehmen?
Da ich ohnehin grad anfang opengl zu lernen, möchte ich natürlich etwas so aktuell wie möglich lernen, sprich ohne glbegin und end.
Ich habe mich jetz mal in unsrer bib umgeschaut, das aktuellste buch zu opengl ist die opengl superbible 4th edition, aber diese verwendet auch ständig begin und end...
welches Buch ist gut und verwendet aktuelles opengl?
das neue nehe-tutorial ist anscheinend grqad am entstehen oder?Weitere Fragen wirds bald geben
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Zu 3.x gibt es bisher noch kaum Material. Habe selbst noch kein Buch gefunden.
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lade sie dir mit torrent runter gibt es genuck im internet wer sucht der findet;)
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ritmi schrieb:
lade sie dir mit torrent runter gibt es genuck im internet wer sucht der findet;)
Idiot
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Ich habe mich in letzter Zeit auch mit OpenGL beschäftigt, bis ich erfahren habe, dass alle Methoden, die ich bis dahin gelernt hatte, entweder den Status "deprecated" haben oder gar nicht mehr in der aktuellen Spezifikation auftauchen.
Macht es Sinn auf das von tempaccount001 erwähnte Buch zu warten, bevor ich mich weiter mit OpenGL beschäftige? Denn gute Tutorials oder Erklärungen zur neusten Version konnte ich im Netz bisher noch nicht finden.
MfG,
ScRaT
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Ich lerne zurzeit OpenGL 3.2 so ziemlich von Grund auf und es gibt schon genügend Erklärungen im Internet. Man muss sie sich das nur etwas zusammensuchen weil nicht OpenGL 3.x dran steht. Abgesehen von der Initialisierung gab es so ziemlich alle Befehle schon vor OpenGL 3.x. Dementsprechend gibt es auch Tutorials dazu. Man muss sich dann nur den veralteten Teil rausfiltern.
Meine Hauptquellen waren:
http://sites.google.com/site/opengltutorialsbyaks/introduction-to-opengl-3-2---tutorial-01
http://nopper.tv/opengl_3_2.html
http://www.lighthouse3d.com/opengl/glsl/ (Die Shader selber sind nicht mehr unbedingt gültig)
Und natürlich Google, da man zu jedem OpenGL Befehl direkt die OpenGL Doku und die deutsche Übersetzung im Delphi GL Wiki bekommt.Ansonsten ist es bei OpenGL 3.2 ein viel längerer (und komplizierterer) Weg bis man das erste Bild auf dem Schirm bekommt, was für ein Tutorial/Buch denkbar ungeeignet ist. Daher könnte ich mir vorstellen das man noch länger "veraltete" Funktionen verwenden wird um die Grundlagen besser erklären zu können.
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Die Tutorials hatte ich auch schon gefunden und fand sie etwas seltsam. Besonders bei diesem hat es mich etwas stutzig gemacht, dass der Autor eine eigene Klasse erstellt, in die er dann alle Funktionen packt, wenn er doch genauso gut normale Funktionen hätte verwenden können. Aber vielleicht habe ich den Sinn dahinter noch nicht so ganz begriffen.
Ansonsten ist es bei OpenGL 3.2 ein viel längerer (und komplizierterer) Weg bis man das erste Bild auf dem Schirm bekommt
Ja, das ist schade. glBegin() und glEnd() waren so schön einfach zu verstehen.
was für ein Tutorial/Buch denkbar ungeeignet ist.
Wäre das nicht genau ein Grund für ein Buch darüber?
Wie dem auch sei, dann werde ich mich auch mal an die Tutorials machen und hoffen, dass das o.g. OpenGL Buch sich mindestens mit Version 2.0 und aufwärts befasst.
MfG,
ScRaT
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ScRaT_GER schrieb:
dass der Autor eine eigene Klasse erstellt, in die er dann alle Funktionen packt, wenn er doch genauso gut normale Funktionen hätte verwenden können. Aber vielleicht habe ich den Sinn dahinter noch nicht so ganz begriffen.
So einen großen Unterschmied macht das jetzt aber nicht. Ich fand schlimmer das für so ein Tutorial MFC benutzt wurde. Aber das spiegelt sich zum Glück nicht in dem Tutorial selber wieder, sondern nur im kompletten Quellcode. Es ist aber eigentlich alles direkt auf ein normales Fenster übertragbar.
ScRaT_GER schrieb:
Wäre das nicht genau ein Grund für ein Buch darüber?
Gerade Bücher über Grundlagen sollen ja auch Einsteiger ansprechen und ich denke die fixed function pipeline bietet die beste Grundlage um dem Leser die Konzepte der 3D Grafik zu erklären. Man könnte natürlich einen Teil der ursprünglichen fixed function pipeline nachbauen, aber dann kann man auch gleich den Kompatibilitätsmodus nutzen. Zudem würde das den Leser belasten, der erstmal viel fremden Code in sein Programm einbauen muss. Man kann natürlich den fixed function Teil deutlich kürzen und dafür dann hinterher mehr auf aktuellere Themen eingehen.