liste memory leak
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Also um genauer zu sein speichere ich nur Zeiger auf die Objekte. Die belegen nicht viel Speicher oder?
Jede Objektgruppe befindet sich in einem Vektor. Diese sind verknüpft und werden beim Rendern rekursiv durchlaufen. Es ist sowas wie ein Baum von Vektoren.
Für die Distanzen würden vermutlich Integer Werte reichen. Die Anzahl der nahen Objekte sollte begrenzt sein, um den Rechenaufwand in Grenzen zu halten. Ich werde mir gleich mal die verschiedenen Datentypen ansehen.
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Ich habe noch die Priority Queue eingebaut. Das erstaunliche ist, dass es damit kaum schneller ist (mit 5 nahen Objekten), als wenn ich ohne Priority Queue alle Objekte durchlaufe
Vielleicht lohnt es sich erst bei mehr Objekten (ich habe nur 50). Ich werde mich gleich mal an den anderen Datentypen versuchen. Mit Priority Queue sinkt es im Debugmodus sogar auf 5 FPS (240 FPS im Release Modus).
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Bei so wenigen Objekten machen sich Unterschiede der Container kaum bemerkbar, meist zeigen sich diese erst ab mehreren Tausend bis Millionen Elemente (je nach Elementgrösse halt).