Vorteile beim Gamen durch gezielt ausgewählt Ethernet Netzwerkkarte?



  • Ethernet funktioniert ja nach dem Prinzip des Best Effort.

    D.h. es wird Versucht ein Datenpaket zu senden und wenn es eine Kollision gibt, dann wird über eine Zufallszahl der beiden Sender bestimmt, wann man wieder dran ist.

    Zufallszahlen können aber nun Hardwareabhängig sein.
    Z.B. schaltet ein Transistor schneller als ein anderer.
    Das ist die Bauteiltoleranz.

    Und diese Bauteiltoleranz könnte man doch nun gezielt nutzen, um immer gute kleine Zufallszahlen zu bekommen.

    Damit hätte man beim Zocken einen Vorteil, weil die eigene Netzwerkkarte immer die ist, die zuerst das sagen im LAN hat.

    Geht das so?



  • Wohl kaum. Bei den paar Bytes pro Sekunde wird es bei einer 100 oder gar 1000 Mbps-Verbindung keine großartigen Kollisionen geben. Und wenn, spielt sich die Verzögerung dadurch wahrscheinlich im Mikrosekundenbereich ab.



  • Nein. Warum sollten Zufallszahlen aus dem Transitorrauschen genommen werden statt einfach aus einem Pseudozufallszahlengenerator?
    Kannst Dir natürlich eine Netzwerkkarte bauen, die sich nicht ans Protokoll hält und schnellspammt,
    mit dem Erfolg, daß Du zwar nicht schneller wirst, aber durch perma-Spamming sicherstellst, daß kein anderer vor Dir ist. Aber wenn die Hit-Pakete Timestamps drin haben, bringt das im Game absolut nichts.
    Effektiver ist es wohl, die anderen durch perma-Spamming zu disconnecten oder dicht dran zu führen, also immer, wenn Du nix sendest, einfach reinstören, doch noch genug reinlassen, daß deine Connection vom Server her gerade nicht abkackt. Alle gleich langsam. Immer, wenn Du was zu senden hast, so lange offen lassen, bis das geklappt hat.
    Ist wahrscheinlich einfacher, einen Aimbot zu schreiben. *g*



  • Ob das wirklich ernst gemeint war? Schliesslich gibt es heute kaum noch Kollisionen. Da man meistens Switches einsetzt, gibt es nur eine Kollisionsdomäne zwischen dem Switch und dem PC, also zwischen zwei Geräten. Wenn dann noch die Leitung Full-Duplex ist, dürfte es gar keine Kollision mehr geben.

    Grüssli



  • Mist, diese modernen Switches auch. Ja, da kann man nix machen.



  • man könnte höchstens dem Switch verklickern, dass er die eigene Leitung bevorzugt behandeln soll.



  • zwutz schrieb:

    man könnte höchstens dem Switch verklickern, dass er die eigene Leitung bevorzugt behandeln soll.

    Wie?



  • volkard schrieb:

    zwutz schrieb:

    man könnte höchstens dem Switch verklickern, dass er die eigene Leitung bevorzugt behandeln soll.

    Wie?

    In einem richtigen Switch (also nicht so billige für den Heimgebrauch) wahrscheinlich über QoS. Da kannst du dem Switch sagen, dass er gewissen Ports (also Interfaces, Ausgängen/Eingängen) einen Vorrang einräumen soll.

    Grüssli



  • volkard schrieb:

    zwutz schrieb:

    man könnte höchstens dem Switch verklickern, dass er die eigene Leitung bevorzugt behandeln soll.

    Wie?

    kann man das bei Managed-Switches nicht? Ich muss zugeben, dass ich Geräte in dieser Preisklasse noch nicht in den Händen hatte. Aber mich würde es wundern, wenn man sowas nicht einstellen könnte. Anwendungsfälle dürfte es genug geben



  • Ich dachte, es ginge darum, bei der LAN-Party ein wenig zu schummeln.



  • volkard schrieb:

    Ich dachte, es ginge darum, bei der LAN-Party ein wenig zu schummeln.

    Wer weiss, vielleicht installieren die Leute auf der LAN-Party solche Switches. Hätten bei einer grossen LAN-Party ja durchaus ein paar Vorteile. Könnte man gleich noch verschiedene Netzwerke aufbauen und diese durch VLAN trennen. Ehm ... ok, dass müsste wirklich eine sehr grosse LAN-Party sein, damit sich dieser Aufwand lohnt 😃

    zwutz schrieb:

    kann man das bei Managed-Switches nicht?

    Doch doch, kann man. Habe schon mehrmals mit Cisco Layer 2 & 3 Switches gearbeitet. Hab ja auch CCNA 1 & 2 gemacht und werde im nächsten Jahr wahrscheinlich noch CCNA 3 & 4 machen, um dann hoffentlich Anfang 2011 das Zertifikat zu bekommen. 🙂

    Grüssli



  • Man kann viel Unsinn treiben. Man kann auch ein Tool basteln das auf Knopfdruck das ganze Segment mit Broadcasts zuspammt. Dadurch düften alle Spieler auf einmal schön laggen, und man kann sich aus brenzligen Situationen leichter davonstehlen.

    Im Prinzip reicht auf ein einfacher Hub, und zwar ein alter, ohne Auto-Uplink. Den steckt man mit dem Uplink Anschluss am Netzwerk an. Dann schnappt man sich ein ausgekreuztes Ethernet Kabel, und steckt das in zwei normale Anschlüsse des Hubs. Bimbam, Broadcast-Feuerwerk 🙂
    Natürlich müsste man bei der Variante recht schnell sein beim Kabel anstecken.

    BTW: probiert das nicht im Firmennetzwerk aus! Damit kann man ganze Netzwerk-Segmente lahmlegen, und wenn die euch da draufkommen... also ich würde es nicht drauf ankommen lassen.



  • Dravere_logoff schrieb:

    Hab ja auch CCNA 1 & 2 gemacht und werde im nächsten Jahr wahrscheinlich noch CCNA 3 & 4 machen, um dann hoffentlich Anfang 2011 das Zertifikat zu bekommen. 🙂

    tses... hätt ich beim CCNA nur besser aufgepasst. Aber jetzt weiß ich wenigstens, wo ich das gehört habe ^^

    volkard schrieb:

    Ich dachte, es ginge darum, bei der LAN-Party ein wenig zu schummeln.

    ich wollte ihm nur zeigen, dass sein Vorhaben zwar durchaus machbar, aber nicht wirklich rentabel ist 😉
    Und wer weiß... Auch im Firmennetzwerk soll schonmal die ein oder andere LAN stattgefunden haben. Wenn da der Admin immer gewinnt, hat das nicht zwingend was mit seinem spielerischen Können zu tun 🤡



  • Wenn ich ankomme mit einem 64-Port-Switch, der mehr wiegt als mein PC, dann werden die Opfer mißtrauisch, fürchte ich, und lassen mir nix von der Hawaii-Pizza übrig.

    Hab ich Euch eigentlich schon von 3DPerfMon erzählt? Das war eine ultrasimple exe-Datei, die ich auf dem Rechner eines Freundes abgelegt hatte. Der hatte nämlich beim Autorennen fast immer gewonnen. Das Spiel hatte auch tatsächlich stärkere Rechner bevorzugt, wie eigntlich alle Rennsimulatoren. Also baue ich ein Prog, das auf Port 5647 lauscht und wenn was kommt den Rechner für 20 Sekunden belastet mit

    clock_t end=clock()+20000;while(clock()<end);//hihi
    

    oder so. Außer einem listening socket braucht man ja nix, das ist in ein paar Zeilen gemacht. Ich lege meinen Sender auf eine Funktionstaste und bin fürderhin völlig überrascht, daß er die Bergpassagen anscheinend nicht mehr so sauber fahren kann und ich da an ihm vorbeiziehe.
    War vor ca 10 Jahren, er weiß noch nichts davon.

    3DPerfMon.exe statt bremse.exe, weil er durchaus öfters in den Taskmonitor geschaut hat, und alles, was nach 3D-Performance aussieht, ist was gutes.



  • Das Spiel hatte auch tatsächlich stärkere Rechner bevorzugt, wie eigntlich alle Rennsimulatoren.

    Also bei Quake ist mir das bekannt, dass man mit mehr fps wohl schneller laufen und weiter springen kann.
    Aber bei Rennspielen, vor allem Simulatoren kann ich mir das kaum vorstellen? Da sollten die Entwickler doch auf sowas achten.



  • cheaten ist immer auch ein stück selbstverarsche.


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