Unangenehmes Problem mit sprintf_s



  • @rean

    War das jetzt so schwer?

    Nein sicher nicht. Ich kritisiere ja aber auch niemanden, der die STL und die Standard C++ Library oder Boost oder Loki oder alles zusammen benutzt. Wichtig ist doch, dass die verwendeten Werkzeuge ihren Zweck erfüllen. 😉 Ich kritisiere allerdings auch niemanden, der das nicht tut und einen anderen Weg ausprobiert um zu sehen, wohin er führt...



  • @Dravere

    du widersprichst dir selbst aber oft.

    Wenn ich das tue, tut es mir leid, das ist kein Absicht.

    einmal wird das array wiederverwendet und ist deshalb so schnell weil nur ein zeiger umgebogen werden muss und einmal wird nichts wiederverwendet, etc. sehr verwirrend...

    Ja das waren zwei verschiedene Beispiele. Einmal das Problem, dass wenn ich einen lokalen std::vector innerhalb einer Methode habe, da eben durchaus Speicher auf dem Heap alloziiert wird. Das mit dem Zeiger umbiegen war ein anderes Beispiel aber irgendwie bin ich da wohl abgeschweift



  • Ishildur schrieb:

    ...Wichtig ist doch, dass die verwendeten Werkzeuge ihren Zweck erfüllen. ;)...

    Was bezogen auf deinen Eingangspost jedenfalls scheinbar nicht gegeben ist.



  • Also die InGame Konsole läuft jetzt einwandfrei und der Parser, denn ich natürlich auch völlig falsch und nicht Standardkonform geschrieben habe, verarbeitet die Scripts fehlerfrei. In diesem Sinne hat sprintf_s seinen Zweck wahrlich nicht erfüllt... :p



  • Ishildur schrieb:

    Also die InGame Konsole läuft jetzt einwandfrei und der Parser, denn ich natürlich auch völlig falsch und nicht Standardkonform geschrieben habe, verarbeitet die Scripts fehlerfrei. In diesem Sinne hat sprintf_s seinen Zweck wahrlich nicht erfüllt... :p

    Wie ich bereits gesagt habe: die Design Entscheidungen mögen ja richtig gewesen sein (wir kennen die Umstände ja nicht) aber deine Argumentation ist falsch.


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