Virtuelle Methode + const Referenz
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Nappl schrieb:
Aber ist mal wieder typisch. Man kennt den ganzen Kontext NULL, aber gleich kommen die Klugscheisser angekrochen, die ja eh alles besser und immer perfekt implementieren und meckern rum.
Ist mal wieder typisch. Man stellt ne Frage wie man etwas "genau so" machen kann. Wenn die Antwort einfach "kann man nicht" heißt und "was du erreichen willst kann man aber anders erreichen", wird man ausfallend und beleidigend.
Wenn du so schlau bist, dass du das einzig wahre Design für dein Problem gefunden hast, dann bist du sicher auch schlau genug, das Design einfach umzusetzen. Deine Frage zeigt, dass das wohl nicht so einfach ist, weil die Sprache das nicht hergibt. Was asc und andere dir sagen wollen ist, dass dein Design wohl angepasst werden muss. Dein Gezeter legt aber eher nahe, dass du dir wohl besser eine Sprache suchst, die zu deinem Design passt. Viel Erfolg.
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Nappl schrieb:
Aber ist mal wieder typisch. Man kennt den ganzen Kontext NULL, aber gleich kommen die Klugscheisser angekrochen, die ja eh alles besser und immer perfekt implementieren und meckern rum.
Das hast du richtig erkannt. Wir kennen nur das bischen Information was wir von Dir haben und bemühen uns trotzdem eine sinnvolle Antwort zu geben. Allerdings bist Du der einzige der hier meckert und zwar nicht zu knapp. Freiwilliger Helfer als Klugscheißer zu beschmipfen empfinde ich sogar als extrem unverschämt. Was erwartetst Du, wenn du nach einem Verbesserungsvorschlag fragst? Eine Zustimmung zu deinem Ansatz? Dass dieser schlecht ist, hast Du doch schon längst selber erkannt, denn Du stößt auf das Problem mit dem Du Dich an uns gewendet hast: Konkrete Typen der Object Hierarchie haben entweder die eine oder die andere Schnittstelle. Niemals beide. DAS ist das Problem, wenn versucht wird unterschiedliche Konzepte in eines zu quetschen.
Nappl schrieb:
@brotbernd: Was es bringt sie in einer Struktur zu halten? Das kannst du nicht beurteilen, da du das System nicht kennst. Aber jeder der Ahnung von Engines hat weiss, dass aus Sicht des Culling Subsystems animierte und nicht animierte gleich behandelt werden koennen.
Klar kenn ich das System nicht. Aber das kannst Du nicht mir zum Vorwurf machen. Wenn, dann ich Dir.
Ich hab zwar keine Ahnung von "Culling Subsytems", aber ich sehe trotzdem kein Problem. Dass animierte und nicht animierte Objekte bezüglich des Cullings gleich behandelt werden können ändert doch nichts daran, dass ich die Schnittstellen bezüglich anderer Algorithmen auftrennen muss (interface segregation). AnimatedObject und StaticObject können sich ja durchaus eine Schnittstelle für das Culling System teilen, da spricht doch nichts gegen. Aber im Zugriff auf ihre Matrix/Matrizen unterscheiden sie sich halt.