quake 2 fov 360
-
Hi,
konnte man in standard-Quake 2 eine fov von mehr oder gleich 180° einstellen? D.h., war die Projektion nicht linear?
-
Wenn man das konnte, dann hätte es wohl bewirkt, dass alles auf dem Kopf steht.
-
dot schrieb:
Wenn man das konnte, dann hätte es wohl bewirkt, dass alles auf dem Kopf steht.
Falsch.
-
care to elaborate?
-
Jetzt habe ich was gefunden: Es gibt anscheinend eine Modifikation die "Fisheye Quake" heißt und die eine nichtorthogonale Projektion implementiert:
http://strlen.com/gfxengine/fisheyequake/
http://strlen.com/gfxengine/fisheyequake/compare.htmlWie du siehst, steht nicht alles auf dem Kopf. Erstens, weil 360° den horizontalen Winkel beschreibt, und zweitens, weil nur der untere und obere Teil des Bildschirms betroffen ist, der Großteil in der Mitte ist immer noch richtig rum.
-
Wenn man nicht gerade eine CAD Anwendung schreibt, dann verwendet man normal keine orthogonale Projektion, sondern eine Zentralprojektion. Die ist übrigens nichtlinear in 3D, lässt sich aber in homogenen Koordinaten durch eine lineare Abbildung beschreiben. Dieser Quake-Mod tut natürlich was komplett andres, nämlich die 6 Ansichten einer Cubemap mit einer normalen 90° Projektion rendern und dann entsprechend verzerrt auf ein Fullscreenquad mappen. Wenn du einfach nur bei einer normalen Projektionsmatrix, wie normales Quake sie verwendet, mehr als 180° einstellst, wird das Bild seitenverkehrt am Kopf stehen. Warum das so ist, sieht man in der entsprechenden Formel sofort.
-
Kenner der Projektionen schrieb:
Danke für diesen tollen Link. Aus reinem Interesse habe ich mich dort mal durch geclickt und bin auf panquake gestossen - und bin entsetzt. Die statischen Bilder alleine lösen bei mir schon einen bemerkenswerten Brechreiz aus!