Origo (origo.ethz.ch) down??



  • Shade Of Mine schrieb:

    Frueher habe ich mal CVSDude verwendet, das heisst jetzt Codesion: http://codesion.com/products/free-plan.html

    Aber warum willst du Closed Source an einen gratis Anbieter abgeben?

    Hallo,
    Danke.
    Habe auch noch https://unfuddle.com/ gefunden.

    Naja, ist ein kleines Hobby-Spiel-Projekt, also Geld kann ich dafür keins ausgeben.
    Andererseits steckt eine Menge Arbeit drin, so dass ich auch nicht einfach alles offen machen möchte. Insbesondere könnten die zukünftigen Spieler durch Einsicht des Sourcecodes das Spiel leichter hacken um dann zu mogeln.



  • scrontch schrieb:

    PS:
    Gibt es z.Zt. andere vertrauenswürdige *hüstel* freie SVN/Git/Mercurial-Hoster bei denen man auch *closed* source haben darf.

    Nein, wozu auch? Es gibt überhaupt keine vertrauenswürdigen, kostenlosen Anbieter für irgendetwas. Was hätten die denn davon?
    Erst einmal nimmst du ein vernünftiges VCS, nämlich Git. Wenn du das gleich genommen hättest, wäre die History noch da.
    Zweitens machst du das einfach Open Source, dann musst du dir keine unnötigen Gedanken mehr machen. Dafür gibt es massenhaft Anbieter wie zum Beispiel Google Code oder Github. Die sind allemal ausfallsicherer als dubiose Hobby-Hoster.
    Wenn du deinen Kram unbedingt verstecken musst, kannst du Github 7$ pro Monat dafür bezahlen.

    scrontch schrieb:

    Andererseits steckt eine Menge Arbeit drin, so dass ich auch nicht einfach alles offen machen möchte.

    👎 Du hast zwar nichts davon, behältst es aber für dich. Ja ne is klar. Macht total Sinn. Es könnte ja jemand auf die Idee kommen, dir zu helfen oder von deinem Werk zu lernen.

    scrontch schrieb:

    Insbesondere könnten die zukünftigen Spieler durch Einsicht des Sourcecodes das Spiel leichter hacken um dann zu mogeln.

    👎 Dann hast du einen sehr bedenklichen Programmierstil.



  • scrontch schrieb:

    Naja, ist ein kleines Hobby-Spiel-Projekt, also Geld kann ich dafür keins ausgeben.

    Wozu dann ein externes SVN repository und nicht lokal bei dir?
    Spart ne Menge Stress.

    @TyRoXx:
    Ob dezentral oder zentrales VCS ist geschmackssache. Ich persoenlich habe auch git lieber, aber das Problem hier ist kein SVN Problem.
    Und einfach alles immer open source machen ist auch keine Loesung. Man sollte niemanden vorschreiben was er mit seinem geistigen Eigentum machen soll.

    Bitte unterlass solche Postings.
    Danke.



  • Shade Of Mine schrieb:

    Man sollte niemanden vorschreiben was er mit seinem geistigen Eigentum machen soll.

    Bitte unterlass solche Postings.

    Mit welchem Recht verbietest du mir das Wort?

    Shade Of Mine schrieb:

    scrontch schrieb:

    Naja, ist ein kleines Hobby-Spiel-Projekt, also Geld kann ich dafür keins ausgeben.

    Wozu dann ein externes SVN repository und nicht lokal bei dir?
    Spart ne Menge Stress.

    😞



  • TyRoXx schrieb:

    Mit welchem Recht verbietest du mir das Wort?

    Konstruktive Postings = Gut
    Destruktive Postings = Schlecht



  • @Shade of Mine, TyRoXx' Post war in keiner Weise destruktiv.
    TyRoXx hat auch niemandem vorgeschrieben, Open Source Code zu schreiben.
    Er nannte lediglich Argumente, die dafür sprechen würden.
    Es ist generell schwierig jemandem etwas vorzuschreiben, auf den man weder mit physischer Gewalt noch rechtlich einwirken kann.

    @scrontch:
    Ich will dich ja nicht zu Open Source drängen, aber was TyRoXx geschrieben hat ist gar nicht so unwahr.
    Wenn dein Code offen ist, kann es eben passieren, dass die auch Leute mit etwas mehr Erfahrung helfen, vor Allem, wenn du dein Spiel mal veröffentlichst und es bekannt wird.
    Dann kommen schnell mal Hinweise, wo Bugs sind (evtl. auch gleich mit Fix) oder wo du Sicherheitslücken hast.
    Vor Kritik am Coding-Style sollte man sich in der Regel auch nicht scheuen. Besonders als Anfänger kann man so noch viel lernen und seinen Code verbessern.

    Trotzdem ist es natürlich dein gutes Recht, das Projekt Closed Source zu machen,
    aber sobald du dein Projekt extern hostest, (vorallem bei dubiosen Hobbyhostern) muss dir klar sein, dass die deinen Quellcode haben, auch wenn den sonst keiner hat.
    Und was die damit machen, weiß im Endeffekt keiner...

    Zu deinem Argument mit dem Cheaten... Bekannte AAA Titel von großen Firmen mit top Entwicklerteams machen Closed Source Spiele... und selbst für die gibt es Cheats, Cracks, Trainer usw.
    Wie kommst du darauf, dass du als Hobbybastler, Cheater davon abhalten kannst in deinem Spiel zu mogeln, nur, indem du es Closed Source machst?
    Den Punkte solltest du also nochmal überdenken.



  • DrakoXP schrieb:

    @Shade of Mine, TyRoXx' Post war in keiner Weise destruktiv.

    Man kann ihm aber auch in keiner Weise konstruktivität vorwerfen...

    Der op sagt eigentlich nur, dass es mit kenntnis des source codes leichter ist zu mogeln. Dass das stimmt, brauchen wir wohl nicht wirklich diskutieren oder? Und dass er keinen AAA-Titel baut, bei dem X Leute gerne cheaten wollen und mitunter ein nicht unerheblicher Aufwand reinfesteckt wird, können wir glaub ich auch getrost unterstellen.

    Was mich interessieren würde, wieviele eurer Projekte habt ihr schon öffentlich gemacht? (gerne mit Link!). Wie oft ist schon jemand vorbeigekommen und hat euch einfach so geholfen? Wie oft habt ihr schon irgendwo mal geholfen?



  • Jester, wenn man sein Spiel nie fertig stellt, es nie jemand spielt, warum auch immer, dann ist es erst recht egal, ob es open oder closed ist, weil es dann keinen interessiert.

    Dass es leichter ist zu mogeln, wenn der Code offen ist, mag ja sein, ich würde es aber nicht gerade als schwierig bezeichnen, zu mogeln, wenn das Spiel closed wäre.

    Dafür gibt es reichlich Programme, die einem sogar das Erstellen von Trainern ohne jede Programmierkenntnis ermöglichen (z.B. Cheat Engine).
    Hingegen erfordert das Cheaten durch Quellcode-Analyse immerhin schon grundlegende Programmierkenntnisse.

    Desweiteren sei noch anzumerken, dass den Code offen zu legen, nur die Chance erhöht, dass Leute sich für das Projekt interessieren und mit helfen.
    Es ist kein Garant dafür.
    Mit Closed Source wird die Möglichkeit allerdings komplett ausgeschlossen.
    (jaja, man kann den Entwickler ja anschreiben und sagen "lass mich mal pls mitmachen")



  • TyRoXx schrieb:

    Wenn du deinen Kram unbedingt verstecken musst, kannst du Github 7$ pro Monat dafür bezahlen.

    Bei Bitbucket gehts auch kostenlos.



  • DrakoXP: Ich verwende viel FOSS, veröffentliche selbst FOSS und beteilige mich an FOSS. Geschlossene Repos habe ich trotzdem en masse und verzichten könnte ich darauf dennoch nicht. Wenn jemand ein geschlossenes Repo haben möchte, hat er meistens irgendwelche Gründe; "Mach dein Zeugs doch einfach OpenSource" ist idR. kein sehr hilfreicher Tip, wenn man gerade einfach einen VCS-Hoster sucht.

    scrontch: Arbeitest du alleine an dem Spiel? Spricht irgendwas dagegen, einfach Dropbox, SpiderOak oä. für dein Repo zu verwenden? Funktioniert im Normalfall recht simpel, mit Git zB. so:

    ~/src/mein-tolles-projekt (git)-[master] % [b]pwd[/b]
    /home/nman/src/mein-tolles-projekt
    ~/src/mein-tolles-projekt (git)-[master] % [b]mkdir ~/Dropbox/mein-tolles-projekt.git[/b]
    ~/src/mein-tolles-projekt (git)-[master] % [b]pushd ~/Dropbox/mein-tolles-projekt.git[/b]
    ~/Dropbox/mein-tolles-projekt.git % [b]git init --bare[/b]
    Initialized empty Git repository in /home/nman/Dropbox/mein-tolles-projekt.git/
    ~/Dropbox/mein-tolles-projekt.git (git)-[master] % [b]popd[/b]
    ~/src/mein-tolles-projekt (git)-[master] % [b]git remote add dropbox ~/Dropbox/mein-tolles-projekt.git[/b]
    ~/src/mein-tolles-projekt (git)-[master] % [b]git push dropbox master[/b]
    Counting objects: 3, done.
    Writing objects: 100% (3/3), 225 bytes, done.
    Total 3 (delta 0), reused 0 (delta 0)
    Unpacking objects: 100% (3/3), done.
    To /home/nman/Dropbox/mein-tolles-projekt.git
     * [new branch]      master -> master
    

    Die Subversion-Fans hier können dir bestimmt sagen, wie du was ähnliches mit Subversion bewerkstelligen kannst und die Mercurial-Leute eben mit Mercurial. Nachdem bei SpiderOak zB. deine Daten auch vernünftig verschlüsselt sein sollten, dürfte das für solche Anwendungsfälle auch sehr brauchbar sein.



  • DrakoXP schrieb:

    Jester, wenn man sein Spiel nie fertig stellt, es nie jemand spielt, warum auch immer, dann ist es erst recht egal, ob es open oder closed ist, weil es dann keinen interessiert.

    Den Entwickler interessiert es.

    Wieso muss alles Open Source sein... Das ist rechtlich garnichtmal immer so einfach.

    Wenn er es nicht Open Source machen will, dann soll man ihn nicht zwingen. Dieses fanatische Verhalten ist ja furchtbar. Er sucht einen Hoster fuer SVN. Simple Aufgabenstellung. Open Source hat hier garnichts in der Diskussion verloren.

    Sorry, aber auf sowas reagiere ich allergisch.



  • audacia schrieb:

    TyRoXx schrieb:

    Wenn du deinen Kram unbedingt verstecken musst, kannst du Github 7$ pro Monat dafür bezahlen.

    Bei Bitbucket gehts auch kostenlos.

    Als Student bekommt man bei GitHub auch Gratis-Micro-Accounts.
    https://github.com/edu/



  • DrakoXP schrieb:

    Desweiteren sei noch anzumerken, dass den Code offen zu legen, nur die Chance erhöht, dass Leute sich für das Projekt interessieren und mit helfen.
    Es ist kein Garant dafür.
    Mit Closed Source wird die Möglichkeit allerdings komplett ausgeschlossen.
    (jaja, man kann den Entwickler ja anschreiben und sagen "lass mich mal pls mitmachen")

    Im klartext also: du hast keine software open source gemacht, es ist auch noch niemand vorbeigekommen um zu helfen. Das dachte ich mir schon, aber ruhig weiter gute Tipps geben. 😃



  • Hallo,
    zunächst mal denk ich dass TyRoXx' Reaktion in der Tat etwas harsch war.
    Ich bin aber schon lang genug in diesem Forum, dass mir das nichts ausmacht. 😉
    Trotzdem Danke an die Mods die mich hier in Schutz genommen haben.

    So, und Programmier-Anfänger bin ich ebenfalls nicht.
    Ist also nicht so, dass ich mich schämen würde meinen Code zu Veröffentlichen.
    Und ich habe sowohl schon selbst aktiv bei FOSS Projekten mitgarbeitet (Wireshark), als auch diverse eigene am Laufen. (Diese sind bei Assembla oder Google Code kostenlos gehostet).

    In diesem konkreten Fall handelt es sich um ein Browserspiel, mit dem sich *potentiell* Geld verdienen liesse.
    Nun ist es aber so, dass sicher nicht *Ich* das Geld verdienen würde, da ich das Projekt hobbymässig betreibe und gar keine Zeit hätte das Spiel später professionell zu hosten.
    Bei Open-source könnte also nun einfach jemand hergehen, das Projekt forken und das Browserspiel professionell hosten und z.b. über Werbung etwas Geld verdienen.
    Das Würde mich ehrlich gesagt ankotzen, da ich sicher schon über einige 100h Entwicklung darin investiert habe. Da sehe ich den Forker als Schmarotzer an, tut mir leid.

    @nman,
    bis jetzt bin ich allein, ja.
    Die Lösung mit lokalem Repo und dann automatischen Backups (per commit/push) in die Cloud hört sich sehr gut an für meine Bedürfnisse.
    Da werde ich mich weiter informieren.



  • Jester schrieb:

    Der op sagt eigentlich nur, dass es mit kenntnis des source codes leichter ist zu mogeln. Dass das stimmt, brauchen wir wohl nicht wirklich diskutieren oder?

    DrakoXP schrieb:

    Dass es leichter ist zu mogeln, wenn der Code offen ist, mag ja sein, ich würde es aber nicht gerade als schwierig bezeichnen, zu mogeln, wenn das Spiel closed wäre.

    Security through obscurity hat immer super funktioniert. Sicherer gehts gar nicht. Warum bin ich nicht darauf gekommen? Wenn man die Fehler versteckt, muss man sie nicht beheben!

    scrontch schrieb:

    In diesem konkreten Fall handelt es sich um ein Browserspiel, mit dem sich *potentiell* Geld verdienen liesse.
    Nun ist es aber so, dass sicher nicht *Ich* das Geld verdienen würde, da ich das Projekt hobbymässig betreibe und gar keine Zeit hätte das Spiel später professionell zu hosten.
    Bei Open-source könnte also nun einfach jemand hergehen, das Projekt forken und das Browserspiel professionell hosten und z.b. über Werbung etwas Geld verdienen.
    Das Würde mich ehrlich gesagt ankotzen, da ich sicher schon über einige 100h Entwicklung darin investiert habe. Da sehe ich den Forker als Schmarotzer an, tut mir leid.

    Was machst du denn mit einem Browserspiel ohne Spieler?



  • Dann gib mir mal kurz dein Passwort und deinen private Key. Obscurity ist wohl doch wichtig für Security, nicht?
    Und wenn er nicht alles öffentlich machen will (oder kann - ich habe zB viel Code den ich nicht Open Source machen kann) dann ist das sein gutes Recht. Lass es einfach gut sein.

    Und nur weil ein Spiel keine User hat (wobei wir das hier nicht wissen) ist es nicht schlecht. Ich habe viel Code der nur von mir und vielleicht 1-2 anderen genutzt wird. Deshalb ist er nicht schlecht und es steht dir nicht zu darüber zu urteilen ohne etwas davon zu wissen.



  • Shade Of Mine schrieb:

    Dann gib mir mal kurz dein Passwort und deinen private Key. Obscurity ist wohl doch wichtig für Security, nicht?

    Hast du wirklich keine Ahnung oder tust du nur so?

    Shade Of Mine schrieb:

    Und wenn er nicht alles öffentlich machen will (oder kann - ich habe zB viel Code den ich nicht Open Source machen kann) dann ist das sein gutes Recht. Lass es einfach gut sein.

    Closed Source ist nicht schlimm, wenn man die richtigen Argumente hat. Ich bin nur dagegen, wenn es die falschen sind. Das Verstecken von Sicherheitslücken ist keins.

    Shade Of Mine schrieb:

    Und nur weil ein Spiel keine User hat (wobei wir das hier nicht wissen) ist es nicht schlecht. Ich habe viel Code der nur von mir und vielleicht 1-2 anderen genutzt wird. Deshalb ist er nicht schlecht und es steht dir nicht zu darüber zu urteilen ohne etwas davon zu wissen.

    Es geht nicht um den Code, sondern um das Spiel. Browserspiele sind normalerweise für viele Spieler ausgelegt und nicht nur für einen.



  • TyRoXx schrieb:

    Jester schrieb:

    Der op sagt eigentlich nur, dass es mit kenntnis des source codes leichter ist zu mogeln. Dass das stimmt, brauchen wir wohl nicht wirklich diskutieren oder?

    DrakoXP schrieb:

    Dass es leichter ist zu mogeln, wenn der Code offen ist, mag ja sein, ich würde es aber nicht gerade als schwierig bezeichnen, zu mogeln, wenn das Spiel closed wäre.

    Security through obscurity hat immer super funktioniert. Sicherer gehts gar nicht. Warum bin ich nicht darauf gekommen? Wenn man die Fehler versteckt, muss man sie nicht beheben!

    Falls Dein Denkmuskel irgend wieder einsatzbereit ist, kannst Du ja mal lesen was da steht -- nämlich nicht dass es dadurch sicher wird, sondern dass die Verfügbarkeit des Quellcodes das Finden von solchen möglichen Exploits erleichtert -- das wirst Du wohl nicht bestreiten wollen, oder? Ne, Du erfindest lieber ne Ersatzaussage, die Du uns unterschiebst und dann angreifst.

    Naja, da passt mal wieder alles zusammen: Inhalt - Auftreten - Bezug zum eigentlichen Problem - Nützlichkeit der Antwort. Da wundert man sich auch nicht mehr warum Du Dich wunderst dass man Dich bittet sowas zu unterlassen.



  • TyRoXx schrieb:

    Shade Of Mine schrieb:

    Dann gib mir mal kurz dein Passwort und deinen private Key. Obscurity ist wohl doch wichtig für Security, nicht?

    Hast du wirklich keine Ahnung oder tust du nur so?

    Komm schon. Was wird das hier?
    Obscurity ist ein essentieller Teil von Security - zB eben passwörter und private Keys. Natürlich ist obscurity alleine keine Sicherheit - aber es hilft.

    Shade Of Mine schrieb:

    Und wenn er nicht alles öffentlich machen will (oder kann - ich habe zB viel Code den ich nicht Open Source machen kann) dann ist das sein gutes Recht. Lass es einfach gut sein.

    Closed Source ist nicht schlimm, wenn man die richtigen Argumente hat. Ich bin nur dagegen, wenn es die falschen sind. Das Verstecken von Sicherheitslücken ist keins.

    Es ist sehr wohl eins. Vielleicht kein sonderlich gutes, aber es ist eins. Hör auf Leuten vorzuschreiben wie sie ihr geistiges Eigentum zu lizensieren haben. Das ist ja furchtbar. Er will/kann keine Open Source Lizenz nehmn. Fertig. OpenSource macht Code nicht besser oder schlechter. Closed Source Code ist nicht schlechter als Open Source Code. Vielleicht will man nicht dass andere an dem Code rumpfuschen. Es ist sein geistiges Eigentum, er kann damit machen was er will.

    Shade Of Mine schrieb:

    Und nur weil ein Spiel keine User hat (wobei wir das hier nicht wissen) ist es nicht schlecht. Ich habe viel Code der nur von mir und vielleicht 1-2 anderen genutzt wird. Deshalb ist er nicht schlecht und es steht dir nicht zu darüber zu urteilen ohne etwas davon zu wissen.

    Es geht nicht um den Code, sondern um das Spiel. Browserspiele sind normalerweise für viele Spieler ausgelegt und nicht nur für einen.

    Und deswegen ist sein Spiel nicht gut? Vielleicht ist es ein Spiel für eine Person? Vielleicht für Millionen. Vielleicht spielen es schon Millionen. Weisst du es?

    Ich habe wie gesagt ebenfalls viel Code rumliegen der nicht von Millionen Leuten genutzt wird. Ist der Code jetzt schlecht? Warum diskutieren wir darüber? Codequalität spielt hier keine Rolle.



  • Shade Of Mine schrieb:

    Hör auf Leuten vorzuschreiben wie sie ihr geistiges Eigentum zu lizensieren haben. Das ist ja furchtbar. Er will/kann keine Open Source Lizenz nehmn. Fertig. OpenSource macht Code nicht besser oder schlechter. Closed Source Code ist nicht schlechter als Open Source Code. Vielleicht will man nicht dass andere an dem Code rumpfuschen. Es ist sein geistiges Eigentum, er kann damit machen was er will.

    Wo habe ich ihm etwas vorgeschrieben? Ihr interpretiert etwas zu viel in meine Aussagen hinein.

    Shade Of Mine schrieb:

    Shade Of Mine schrieb:

    Und nur weil ein Spiel keine User hat (wobei wir das hier nicht wissen) ist es nicht schlecht. Ich habe viel Code der nur von mir und vielleicht 1-2 anderen genutzt wird. Deshalb ist er nicht schlecht und es steht dir nicht zu darüber zu urteilen ohne etwas davon zu wissen.

    Es geht nicht um den Code, sondern um das Spiel. Browserspiele sind normalerweise für viele Spieler ausgelegt und nicht nur für einen.

    Und deswegen ist sein Spiel nicht gut? Vielleicht ist es ein Spiel für eine Person? Vielleicht für Millionen. Vielleicht spielen es schon Millionen. Weisst du es?
    Ich habe wie gesagt ebenfalls viel Code rumliegen der nicht von Millionen Leuten genutzt wird. Ist der Code jetzt schlecht? Warum diskutieren wir darüber? Codequalität spielt hier keine Rolle.

    Wo habe ich das Spiel schlecht genannt?


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