Downloadverkaufsplattformen für Indie Developer, das große Geld machen doch nur die Plattformbetreiber
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Desura, gog, Steam und wie sie alle heißen helfen zwar, unbekannte Indie Spiele bekannt zu machen, allerdings, wenn man sich die dortigen Preise der Plattformbetreiber ansieht, dann gibt es dort inzwischen so viel Quantität an Spielen, dass doch wohl nur noch die Plattformbetreiber den großen Reibbach machen, während die meisten Indie Entwickler, bis auf ganz wenige Ausnahmen, mit einem Hungerlohn auskommen müssen.
Mich erinnert das irgendwie an die Goldgräberstimmung von früher, wo im großen und ganzen doch nur diejenigen reich geworden sind, die den Goldgräbern die Werkzeuge verkauft und ihnen im Saloon das Geld aus der Tasche gezogen haben,
während sich die eigentlichen Goldgräber in den Minen abschuffteten und auf Dauer kaum etwas dabei verdienten.Daraus folgt, wenn ein Indie Entwickler sein Spiel vekaufen möchte, dann sollte er es ohne diese Plattformen versuchen, so wie Notch, der den Verkauf seines Minecraft Spiel ganz alleine durchgezogen hat,
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Minecraft ist auch nur eine Ausnahme, also das gleiche Argument was gegen App-Stores spricht.
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knivil schrieb:
Minecraft ist auch nur eine Ausnahme, also das gleiche Argument was gegen App-Stores spricht.
World of Goo & Trine auch und beide konnte man vor einiger Zeit auch ohne diese Plattformen kaufen.
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Und wenn ich jetzt erfolgreiche Spiele nenne, die von Anfang an ueber App-Stores vertrieben wurden? App-Stores bieten nur einen einfachen Weg sich die Software zu besorgen, dass es alle haben wollen, steht auf einem anderen Blatt. Es reicht nicht, dass es gut ist, es muss auch bekannt werden. App-Stores sind keine Garantie fuer Reichtum, genauso wenig wie ein Stueck Land Gold verspricht.
Was ist also dein Punkt, um deine Logik zu untermauern?
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wenn man sich die dortigen Preise der Plattformbetreiber ansieht, dann gibt es dort inzwischen so viel Quantität an Spielen
"Dann"? In welchem direkten Zusammenhang sollen die Preise und Quantität der Spiele stehen?
dass doch wohl nur noch die Plattformbetreiber den großen Reibbach machen, während die meisten Indie Entwickler, bis auf ganz wenige Ausnahmen, mit einem Hungerlohn auskommen müssen.
Unsinn. Der Verdienst der Entwickler ist proportional zum Verdienst der Plattformbetreiber. Oder soll dein Argument etwa sein, dass es wegen diesen Plattformen nun zu viele Indie-Spiele gibt? Klar, wenn Minecraft und Crinemaft sich alle Spieleverkäufe weltweit alleine teilen müssten, dann wäre der durchschnittliche Verdienst pro Spieleentwickler höher, aber diese Situation möchte niemand.
Mich erinnert das irgendwie an die Goldgräberstimmung von früher, wo im großen und ganzen doch nur diejenigen reich geworden sind, die den Goldgräbern die Werkzeuge verkauft und ihnen im Saloon das Geld aus der Tasche gezogen haben,
Steam & Co. verkaufen dir keine Werkzeuge, sondern veräußern dein gefundenes Gold gegen Provision und schüren bei den Käufern den Goldhype in deinem eigenen Interesse.
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Fremdmitleid für die armen, ausgenutzten Indie-Entwickler ist eher fehl am Platz, bemitleiden können sie sich bei Bedarf auch selbst - nur ist eben wenig Bedarf.
While the games may sell for drastically reduced prices, the sale is written up on gaming blogs, and Valve gives heavy promotion to the games on the front page of Steam. The exposure is huge for the smaller titles. "I remember there was a single hour of the sale where we sold more units than we usually sell in an entire day. As a result, the increase in volume vastly overshadowed the reduction in price, and the overall revenue increase was well worth it," Ambrogi said. "If we were given the chance to work with Steam again, or to participate in another promotion with them, we would be extremely unlikely to pass up the opportunity. They really know what they're doing."
This isn't the first time smaller developers have sung Valve's praises. [...]
According to indie developer and Super Meat Boy co-creator Edmund McMillen, these promotions can increase sales to an almost staggering extent. His 2D dungeon crawler The Binding of Isaac, for example, saw sales multiply by five when it was marked down by 50 percent, and once it hit the front page as a temporary "Flash Deal" (for 75 percent off), sales multiplied by sixty.
"It's not uncommon for our partners to see [a] 10-20 times revenue increase on games they run as a 'Daily Deal.' Some titles really take off and see as much [as a] 70-80 times increase in revenue," Holtman said.
Is there a catch?
Despite the fact that Steam sales mark games down to just a small fraction of their usual price, the developers we spoke to don't think these promotions are devaluing games at all. Based on the data they've seen, Steam sales have only been a good thing for their business.... there has been some controversy sparked after remarks made by Gearbox’s Randy Pitchford to Maximum PC regarding Steam, where he stated that the digital distribution service from Valve was “exploiting a lot of small guys.” This was later countered by an article on Gamasutra where Tripwire’s John Gibson retorted, “Ask the Tripwire Interactive employees if they feel exploited, as they move into their new offices paid for by the money the company has made on Steam.”
Interested to see if there were other positions we spoke to 2D BOY and Zombie Cow, who have sold their games on Steam, to find out about their experiences.
Says 2D BOY’s Ron Carmel:
“Valve’s digital distribution agreement is the simplest and most developer friendly agreement I’ve seen so far, and we’ve signed over a dozen of those. Also, no other digital distribution service I know of, PC or console, pays a higher cut of the revenues out to developers.”
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Typischer Troll mal wieder. Schmeißt mir Vorwürfen um sich, ohne sich wirklich informiert zu haben oder gar Quellen anzugeben.