Wie gut kann man mithilfe der Raubkopierer sein eigenes Spiel vermarkten, bekannt werden?



  • GPC schrieb:

    @knivil
    Entschuldige, ist OT, aber was ich mich schon lange frage: Bist du auch im RL so eine Pflaume wie hier im Forum? 🙂

    Du wuerdest mich nicht an meinem Verhalten erkennen. Auch kann ich mich kaum fuer den Hinweis bedanken, denn ich weiss wie ich bin, was ich hier schreibe und wie es ankommt. Das ist Absicht.



  • Ich würde mein Spiel lieber mit guten Inhalten und Testergebnissen in Spielzeitschriften vermarkten wobei ersteres den Schwerpunkt hätte. Wenn man weitere Versionen des (wirklich guten!) Spieles plant, dann gibt man eine erste Version heraus, die leicht zu cracken ist (so ähnlich wie Windows) und dann eine erweiterte, gute gesicherte und ausspionierende Version...
    Zum Beispiel hätte ich Anno xy7B bestimmt öfter gespielt oder gekauft, wenn es eine coole Crackversion gegeben hätte, die hier und da auf einem Cracksammelträger drauf gewesen wäre. So habe nie irgendwas in dieser Richtung gespielt.

    Viele gute Spiele/Programme hatte ich überhaupt erst auf Cracksammlungen entdeckt (wie auch Songs auf Musikcassetten im Turnschuhnetz) und so später Orginale oder Nachfolger (bzw. Vorgänger) gekauft.

    Oder man könnte alternativ ein gutes Spiel herausgeben (ein wirklich gutes) und das günstig verkaufen aber mehr noch mit Drumherumzeugs Geschäfte machen, wie beim Film Krieg der Sterne/Star Wars.

    Diese Crack-Geschichte ist (wie man ja auch an Windows sieht) nicht zu unterschätzen, weil u.a. auch Freunde oder Zimmernachbarn oder Softwaretauschpartner geckrackte Spiele haben, die man auf diese Weise kennenlernt.

    Aber da viele Spiele heutzutage sowieso innovativlos und eher hausbacken und deja vu und nichts wirklich neues und und und (-> lame), müssen diese "Spiele" so geschützt werden, dass man erst nach dem Kauf merkt, was man für eine Gurkensoftware vor sich hat.

    Oblivion hatte ich für 10 Euro im Supermarkt gekauft, plus addons insgesamt 30 Euro. Das ist kein schlechtes Geschäftsmodell, Aussenhui-Innenpfui-Gui für die Testzeitschriften, nicht zu teuer, wenn (bzw. weil bei Oblivion) die Hälfte fehlt, ein wenig Ausgleich mit Addons, und in jedem Supermarkt verfügbar.

    Baldurs Gate musste ich umständlich über exotische Spezialversender bestellen, ich habs nichtmal in großen Kaufhausketten in der Großstadt vorgefunden.

    Diablo 1 und 2 hatte ich im Supermarkt gekauft, und die waren auch auf guten Spielesammlungen drauf.

    Also?



  • knivil schrieb:

    Oliver schrieb:

    Doch hat es schon. Du hast ja nun von denen erfahren. 🙂

    Sorry, alles was ich behalten habe: Da ist ein Spiel, wo man eine Spielesmiede leitet. Ist die Version aus dem torrent-Netzwerk, dann geht der Spieler auch an den Raubkopien im Spiel ein. Name des Spiels ... nicht gemerkt/gesehen. Entwicklungsstudio: nicht gelesen/vergessen. So und nun?

    Solltest du vorhaben das Spiel in ein paar Wochen doch noch zu kaufen, dann würdest du dich zumindest daran erinnern worum es in diesem Spiel geht und wie du an den Namen des Spiels wieder herankommen könntest.
    Nämlich durch diesen Thread und damit bist du schon geködert.


  • Mod

    Also ich kann mich da knivil nur anschließen bezüglich dessen, was ich behalten habe. Selbst wenn es mich irgendwie reizen würde, das Spiel anzusehen, dann würde ich nun doch gerade erst recht die Piratenversion nehmen. Schließlich hat diese, wie so oft, einen Mehrwert gegenüber dem Original 🙂 .

    Argumentationskette:
    -Wenn einen das Spiel groß interessieren würde oder für viele Leute interessant wäre, hätte man schon davon gehört ➡ keine Werbeaktion nötig
    -Durch diese Art von Werbeaktion wird die Werbung bekannt, nicht das Spiel ➡ man möchte die besondere Version haben



  • Okay, zugegeben: Vielleicht gehoeren SeppJ und ich nicht zur Zielgruppe, weder fuer dieses virale Marketing oder das Spiel.



  • Das bewirkt bei den veräppelten Torrent-Nutzern nur, dass sie sich die Spielefirma als Schrott merken.
    Als Anekdote zur Untermauerung meiner Theorie möchte ich meine Erfahrungen mit Pirates! auf den Homecomputern Ende der 80er schildern. Viele Leute hatten kopierte, nicht gecrackte Originalversionen, und haben nicht verstanden, dass die Abfrage nach der Schatzflotte beim Spielstart ein Handbuchkopierschutz war, der bei falscher Antwort das Spiel unmöglich zu schaffen machte. Deswegen war das Spiel für viele schnell abgestempelt.
    Selbst mit Handbuch ist man da schon gerne mal drauf reingefallen, weil wenn man nicht aufgepasst hat gab es auch keine direkte Rückmeldung über eine falsche Kopierschutzeingabe, das Spiel wurde nur unfair schwer.



  • knivil schrieb:

    Du wuerdest mich nicht an meinem Verhalten erkennen. Auch kann ich mich kaum fuer den Hinweis bedanken, denn ich weiss wie ich bin, was ich hier schreibe und wie es ankommt. Das ist Absicht.

    Du verhältst dich also mit Absicht wie eine Zicke? Evtl. würde man dich doch an deinem RL-Verhalten erkennen und du weißt es nur noch nicht 🙂



  • Eventuell, vielleicht, Konjunktive, ... ein weiterer Fan ...



  • You get what you give, heißt es doch so schön 🙂 Whatever, ich wollte nur mal nachfragen, ob dir deine Außenwirkung bewusst ist. Und damit ist dazu von meiner Seite auch alles gesagt.

    Edit: Idiotenenglisch korrigiert oO



  • GameDev Startup schrieb:

    Einer hat es mit einer echt genialen Idee versucht:

    http://www.greenheartgames.com/2013/04/29/what-happens-when-pirates-play-a-game-development-simulator-and-then-go-bankrupt-because-of-piracy/

    Habe jetzt die Demo gespielt und finde, dass das Game sucked.

    Die Idee ist gut, anfänglich macht es auch Spaß, aber ein gutes Game ist es bei weitem nicht.

    Der Grund dafür ist, das das ganze Spiel ziemlich vom Zufall bestimmt ist:

    1. Man weiß gar nicht, warum ein Spiel gute Scores erhält.
    2. Man weiß nicht, in welche Richtung man entwickeln muss, um gute Scores zu erzielen. Also wie man die Schwerpunkte setzen muss.
    3. Wie sich der Markt entwickelt ist unhervorsehbar, man weiß weder ob mehr alte oder junge Leute auf Plattform X spielen und man sieht auch nicht, ob Plattform X wächst oder an Bedeutung verliert. Das einzige was man sieht ist, das die Produktion von Plattform X in z Monaten eingestellt wird.
    4. Es wird immer nur ein Spiel zur gleichen Zeit verkauft, sobald das neue fertigentwickelt ist und man es auf den Markt losläßt, verschwindet das alte und damit die damit einhergehenden guten Einnahmen.
    Testweise habe ich nämlich nach einem Superhit (> 1 Mio Einnahmen) schnell ein kurzes Game in kürzester Zeit rausgerotzt und auf den Markt geworfen und mein Superhit ist schlagartig vom Markt verschwunden obwohl es sich noch recht gut verkaufte.
    5. Man weiß gar nicht, welche Spiele die Konkurrenz entwickelt und welche Genre den Markt dominieren oder schon belegt sind. Es kann also passieren, dass man ein Spiel mit einem Genre entwickelt, welches man selber noch nie genutzt hat, aber der Markt sagt dann nach Releae des Games, so ein Spiel in diesem Genre gäbe es schon.
    6. Man kann für eine neue Plattform nicht vorab entwickeln um zu den Firstsellern zu gehören, wie es in der Realität möglich wäre. Sondern man muss warten bis die Plattform auf dem Markt ist, dann darf man ne Lizenz einkaufen und erst dann entwickeln.
    7. Man kann nicht wirklich auf ein bestehendes Spiel ein Sequel aufsetzen.
    D.h. man kann einem Spiel zwar einen ähnlichen Namen mit einer Nummer weiter geben, aber das Spiel weiß davon nichts, d.h. dieses Spiel wird so bewertet, als wäre es ein neues Spiel. Hier wäre es schön gewesen, wenn man auswählen könnte, dass man ein Sequel zu XY machen will und das hätte sich dann auch auf die Verkaufszahlen auswirken sollen, denn ein Sequel sollte einen Bonus erbringen.

    Die einzigen Grundmuster auf die man achten muss, um gute Scores zu erzielen, sind:
    A) entwickle nie das gleiche Spiel hintereinander.
    😎 Mache verschiedene Genre Kombinationen und sei unique
    C) Bau die Features und Engine aus und falls es ein Sequel gibt, dann nur mit einer neuen Engine.
    D) wähle eine Plattform die halbwegs gute Marktanteile hat.

    Und das ist dann leider schon das ganze Gameplay. Toll. 🙄

    Fazit:

    Das Spiel ist also schlecht, weil es eigentlich gar kein Gameplay hat.
    Ich schieb die Regler hin und her und weiß eigentlich gar nicht warum ich das nun so oder so machen sollte.
    Es ist Zufall und reine Willkür und sollte das kein Zufall und Willkür sein, also jedes Genre + Spieltyp seine optimale Einstellung haben, dann wäre das auch schlecht, denn dann wäre das Ergebnis reproduzierbar.

    Man kann im Prinzip also leider auch gar nicht planen oder irgendwie strategisch vorgehen oder sich dem Marktgeschehen anpassen, es ist aufgrund des reinen Zufalls alles belanglos wie man nun ein Spiel macht oder nicht macht.

    Und so waren dann auch meine Testwertungen zu meinen entwickelten Spielen.
    Von der Gurke bis zum Superhit war da alles dabei, obwohl ich sorgsam die Regler nach meiner eigenen Erfahrung aus der Realität angepaßt habe.

    Man könnte z.B: meinen, dass ein Textadventure als erstes Spiel ideal wäre,
    weil die Entwicklung wenig kostet und man hier nur möglichst alles in die Story stecken sollte. Aber Pustekuchen, tut man dies, dann kriegt man trotzdem eine schlechte Spielwertung.

    Es ist schade, aber aus diesem Spiel hätte man mehr machen können.
    Das einzige was noch bleibt ist der Reiz die Demo noch weiterzuspielen,
    aber aufgrund der obigen Gameplaymängel bleibt dieser Wunsch eine leere Lücke, denn in dem Zustand der reinen Willkür will ich für dieses Game keine 6,5 € ausgeben und kopieren will ich mir es schon gar nicht.
    Es hinterläßt also eine Leere und das stört schon gewaltig.

    Aber wie schon gesagt, diese 6,5 € kann ich auch bei GOG in irgendeinen Klassiker investieren und erhalte dort mehr fürs Geld.
    Insbesondere auch Spiele, die mit der richtigen Strategie und Taktik vorrausplanbar sind.

    Wenn ich nur Zufallsspiele haben will, dann kann ich dafür nämlich auch einfach einen Würfel nehmen und würfeln.

    Ich habe hier ja schon The Walking Dead wegen dem mangelnden Gameplay kritisiert, aber wenn ich zwischen The Walking Dead und diesem Spieleentwicklerspiel entscheiden müßte, dann würde ich defintiv The Walking Dead nehmen, denn da gibt's wenigstens ne gute Story und nicht nur willkürlichen Zufall.


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