Haben lineare Egoshooter mit Schlauchlevel überhaupt nocht eine Zukunft?


  • Mod

    knivil schrieb:

    Viele aktuelle Spiele benutzen Schlauchlevels. Ich denke deshalb nicht, dass Spiele basierend auf Schlauchlevels aussterben. Beispiel Crysis 1..37.

    Das wird sogar noch weiter so gehen. Labyrinthartige Levels wie in ganz frühen Shootern (Quake, Duke Nukem (besonders die Erweiterung, die in Washington spielt)) wird es nicht mehr oder nicht mehr viel geben. Entweder ganz freie Spielwelt a la Far Cry 3 oder lineare Level. Neben den günstigeren Produktionskosten gibt es nämlich noch einen ganz wichtigen weiteren Grund für die linearen Level: Niemand mag Backtracking!

    Wir haben also pro Schlauchlevel (im Egoshooter!):
    - Geringerer Entwicklungsaufwand oder spektakulärere Level bei gleichen Aufwand als bei offener Welt
    - Einfacheres Playtesting
    - Geringerer technischer Anspruch oder spektakulärere Level bei gleichem technischen Anspruch als bei offener Welt
    - Actionreicheres Gameplay als bei Labyrinthen (Egoshooter sind keine Puzzlespiele)

    Pro komplett freie Welt:
    - Neuigkeitswert, da es das noch nicht so häufig gab (in Shootern)
    - Anderes Gameplay als in Schlauchleveln (meist weniger Action, dafür Betonung anderer Elemente)

    Pro geschlossenes, nichtlineares Level (Labyrinth):
    - nichts
    - (Retrofeeling?)

    Daher werden die sicher nicht so schnell aussterben. Der geringere Aufwand ist besonders bei Spielen interessant, die eher als Techdemo für die Engine gedacht sind und das lineare Gameplay im Shooter ist auch nicht ohne Freunde. Offene Welt heißt nämlich auch viel Nicht-Schießen. Das wollen viele Shooterspieler nicht.



  • SeppJ schrieb:

    Niemand mag Backtracking!

    👍

    ich habe noch nie verstanden, warum lineare level etwas schlechtes sein sollen, und trotzdem werden sie schon seit 20 jahren kritisiert.
    ich hasse es wie die pest, wenn ich irgendwas suchen oder eine map aufdecken muss. in jedem spiel.
    vom start zum ziel, ohne möglichkeit sich zu verlaufen, ohne elendes suchen oder backtracken ... das macht mir immer noch am meisten spaß



  • SeppJ schrieb:

    knivil schrieb:

    Viele aktuelle Spiele benutzen Schlauchlevels. Ich denke deshalb nicht, dass Spiele basierend auf Schlauchlevels aussterben. Beispiel Crysis 1..37.

    Das wird sogar noch weiter so gehen. Labyrinthartige Levels wie in ganz frühen Shootern (Quake, Duke Nukem (besonders die Erweiterung, die in Washington spielt)) wird es nicht mehr oder nicht mehr viel geben. Entweder ganz freie Spielwelt a la Far Cry 3 oder lineare Level. Neben den günstigeren Produktionskosten gibt es nämlich noch einen ganz wichtigen weiteren Grund für die linearen Level: Niemand mag Backtracking!

    Wir haben also pro Schlauchlevel (im Egoshooter!):
    - Geringerer Entwicklungsaufwand oder spektakulärere Level bei gleichen Aufwand als bei offener Welt
    - Einfacheres Playtesting
    - Geringerer technischer Anspruch oder spektakulärere Level bei gleichem technischen Anspruch als bei offener Welt
    - Actionreicheres Gameplay als bei Labyrinthen (Egoshooter sind keine Puzzlespiele)

    Pro komplett freie Welt:
    - Neuigkeitswert, da es das noch nicht so häufig gab (in Shootern)
    - Anderes Gameplay als in Schlauchleveln (meist weniger Action, dafür Betonung anderer Elemente)

    Pro geschlossenes, nichtlineares Level (Labyrinth):
    - nichts
    - (Retrofeeling?)

    Daher werden die sicher nicht so schnell aussterben. Der geringere Aufwand ist besonders bei Spielen interessant, die eher als Techdemo für die Engine gedacht sind und das lineare Gameplay im Shooter ist auch nicht ohne Freunde. Offene Welt heißt nämlich auch viel Nicht-Schießen. Das wollen viele Shooterspieler nicht.

    Du sprichst hier aber aus Entwicklersicht. Sonst ist aber Labyrinth > Schlauch, ganz einfach weil es mehr bietet.(Abgesehen für die casual-spieler vielleicht, die möglichst dumpf alles präsentiert haben wollen)


  • Mod

    Nein, ich spreche nicht (nur) aus Entwicklersicht. Das Labyrinth bietet nämlich bloß den gleichen Content mehrmals. Das ist mieses Design, kaum jemand mag das.



  • Ich werd ja schon kirre wenn ich an einer Abzweigung steh. Es geht mir dabei nicht drum, dass ich den Weg nicht finde, sondern eher, dass ich irgendwas wichtiges verpassen könnte. Daher lauf ich dann auch immer absichtlich da lang, wo ich nicht lang muss. Denn ist später der andere Weg versperrt, ärgerts mich



  • zwutz schrieb:

    Daher lauf ich dann auch immer absichtlich da lang, wo ich nicht lang muss. Denn ist später der andere Weg versperrt, ärgerts mich

    Ja geht mir genauso. 🙂 Wobei es mir auch oefters mal passiert dass ich denke den falschen Weg zu gehen und dann doch den richtigen gegangen bin und kann dann nicht zurueck um zu schauen was dort gewesen waere.



  • SeppJ schrieb:

    Niemand mag Backtracking!

    Wenn's gut gemacht ist schon. Die ganzen Metroid-Spiele sind ja voll davon, und sind bei meinen Lieblingsspielen ziemlich weit oben mit dabei.



  • Flowchart:

    1. Ich komme an mit aller Mun voll, weil ich vorher ja alles abgesucht hab
    2. Abzweigung: ich waehle den Weg A (der eine Sackgasse ist)
    3. ich laufe bis fast ans Ende der Sackgasse
    4. ich denke: mhh, was ist wohl an der anderen Seite, lieber erstmal nachsehen
    5. zurueck an der Abzweigung, ich gehe Weg B bis neue Gegner kommen
    6. Mist, das ist der Hauptweg, dann also erst zurueck zu A
    7. am Ende der Sackgasse A liegt Munition etc. die ich aber momentan nicht einsammeln kann
    8. also zurueck zum Weg B, Gegner platt machen
    9. wieder zurueck an Ende vom Weg A alles einsammeln, damit ich wieder voll bin!
    10. zurueck zum Weg B, wo ich gerade alle abgeschossen hab
    11. goto 1)


  • Momentan spiele ich Dark Souls. Die Abschnitte sind ... linear ... aber eben auch nicht. Die Mischung finde ich sehr gut.



  • SeppJ schrieb:

    Nein, ich spreche nicht (nur) aus Entwicklersicht. Das Labyrinth bietet nämlich bloß den gleichen Content mehrmals. Das ist mieses Design, kaum jemand mag das.

    Um so schlauchiger der Shooter, umso langweiliger ist er. Da kann man auch gleich Moorhuhn spielen. Wie gesagt, gibt wahrscheinlich viele Leute, die möglichst dumpfes Gameplay mögen. Trotzdem bevorzuge ich lieber einen Shooter, der mir evtl. Alternativwege bietet und bei dem nicht gleich sofort ersichtlich ist, was Sache ist oder welchen Weg man nehmen soll. Sowas ist eher primitiv und sterbenslangweilig.


  • Mod

    Dann bist du einer der wenigen, die das mögen. Anderen geht es so wie die vielen Meinungen hier im Thread. Alternativen im Spieldesign heißt nicht, 3 verschiedene Laufwege (die der Spieler dann sowieso alle abläuft, siehe oben, davon nur je 1x um den Pfad zu "bespielen" und 4x nur um von A nach B zu kommen), sondern verschiedene Vorgehensweisen. Aber auch das ist ungewöhnlich für Shooter. Die Vorgehensweise sollte hauptsächlich "Schießen" sein, die Wahl der Vorgehensweise sollte die Wahl der Waffe, der Deckung und des Timings sein. Das ist die Definition eines Shooters und macht sehr vielen Leuten sehr viel Spaß, es kann also wohl kaum objektiv "primitiv und sterbenslangweilig" sein.

    Wie in deinen vorhergehenden Threads auch, beschwerst du dich bloß wieder, dass nicht jedes Genre wie dein Lieblingsgenre ist. Spiel sie einfach nicht. Du kannst gerne fragen, warum andere Spiele anders sind, das wurde dir bereits erklärt. Absichtliche Provokationen kannst du dir sparen.



  • Dann bist du einer der wenigen, die das mögen. Anderen geht es so wie die vielen Meinungen hier im Thread. Alternativen im Spieldesign heißt nicht, 3 verschiedene Laufwege (die der Spieler dann sowieso alle abläuft, siehe oben, davon nur je 1x um den Pfad zu "bespielen" und 4x nur um von A nach B zu kommen), sondern verschiedene Vorgehensweisen. Aber auch das ist ungewöhnlich für Shooter. Die Vorgehensweise sollte hauptsächlich "Schießen" sein, die Wahl der Vorgehensweise sollte die Wahl der Waffe, der Deckung und des Timings sein. Das ist die Definition eines Shooters und macht sehr vielen Leuten sehr viel Spaß, es kann also wohl kaum objektiv "primitiv und sterbenslangweilig" sein.

    Ich wollte nur sagen, dass Schlachlevels zurecht kritisiert werden. Und Schlauch ist ja nicht gleich Schlauch. Metro 2033 spielt sich beispielsweise schlauchiger als Half Life. Und ob ich nun einer der wenigen bin, sei dahingestellt. Kein Schlauch motiviert die Fantasie, was das Spielerlebnis nachweislich steigert. Viele Spieler können diese Kritik aber gar nicht formulieren, weil sie sich darüber keine Gedanken machen

    Wie in deinen vorhergehenden Threads auch, beschwerst du dich bloß wieder, dass nicht jedes Genre wie dein Lieblingsgenre ist. Spiel sie einfach nicht. Du kannst gerne fragen, warum andere Spiele anders sind, das wurde dir bereits erklärt. Absichtliche Provokationen kannst du dir sparen.[/quote]Sorry, aber ich hab hier noch keinen anderen Thread aufgemacht.


  • Mod

    casdaseqwe schrieb:

    Wie in deinen vorhergehenden Threads auch, beschwerst du dich bloß wieder, dass nicht jedes Genre wie dein Lieblingsgenre ist. Spiel sie einfach nicht. Du kannst gerne fragen, warum andere Spiele anders sind, das wurde dir bereits erklärt. Absichtliche Provokationen kannst du dir sparen.

    Sorry, aber ich hab hier noch keinen anderen Thread aufgemacht.

    Dann nehme ich es zurück. Ist eben schwer, einen Unreg von einem anderen zu unterscheiden. Hier machte vor ein paar Wochen jemand im Stundentakt Threads dieser Art auf.



  • SeppJ schrieb:

    Neben den günstigeren Produktionskosten gibt es nämlich noch einen ganz wichtigen weiteren Grund für die linearen Level: Niemand mag Backtracking!

    Och, wenn die Umgebung sich verändert, dann besuche ich alte Ortschaften auch gerne noch einmal.

    Und so etwas kann ja passieren, weil z.B. XY an diesem ort zerstört wird und plötzlich alles verkohlt ist oder in flammen liegt.

    Da muss man dann zwar auch wieder an den Content ran, Objekte verschieben, andere Texturen draufkleben, aber ein Teil des alten Contents kann wiederverwertet werden.
    Deswegen ist das bei den Spieleentwicklern auch sehr beliebt.

    Daher werden die sicher nicht so schnell aussterben. Der geringere Aufwand ist besonders bei Spielen interessant, ...

    Ja, schon richtig.
    Die Industrie werden die gerne weiternutzen, aber die Kunden haben auch noch was zu sagen.

    Irgendwann gilt halt jedes Spielprinzip als ausgelutscht und wer schon dutzende Schlauchlevel Egoshooter durchgespielt hat, der will irgendwann sicher keinen mehr, weil er das Schema F schon kennt.

    Offene Welt heißt nämlich auch viel Nicht-Schießen. Das wollen viele Shooterspieler nicht.

    Offene Welten können einen großen Nachteil haben, wenn man den Gegnermangel mit respawnenden Gegnern kompensiert. So etwas finde ich furchtbar, da habe ich lieber Shooterpausen und nur wenige Gegner.



  • casdaseqwe schrieb:

    SeppJ schrieb:

    Niemand mag Backtracking!

    👍

    ich habe noch nie verstanden, warum lineare level etwas schlechtes sein sollen, und trotzdem werden sie schon seit 20 jahren kritisiert.
    ich hasse es wie die pest, wenn ich irgendwas suchen oder eine map aufdecken muss. in jedem spiel.
    vom start zum ziel, ohne möglichkeit sich zu verlaufen, ohne elendes suchen oder backtracken ... das macht mir immer noch am meisten spaß

    Dann spielst du aber das falsche Spiel.

    Für Leute wie dich hat man Shoot'em ups entwickelt und bei denen im engeren Sinne scrollt der Bildschirm nur von oben nach unten oder von rechts nach links und du darfst alles abschiesen, was dir dabei in den Weg kommt.

    http://de.wikipedia.org/wiki/Shoot_'em_up



  • SeppJ schrieb:

    Nein, ich spreche nicht (nur) aus Entwicklersicht. Das Labyrinth bietet nämlich bloß den gleichen Content mehrmals. Das ist mieses Design, kaum jemand mag das.

    Das sehe ich nicht so.
    Viel entscheidender ist doch, ob das "Labyrinth" logisch aufgebau ist.
    Die Non-Sense Labyrinthe aus der Frühzeit der Egoshooter mit unlogischem Leveldesign, das mag niemand, aber wenn so ein Level logisch aufgebaut ist, also ne logischen Struktur haben, dann sind diese häufig besser als SChlauchlevels, weil sie eben natürlich wirken und in Gewisser Weise mehr Spielfreizüigkeit erlauben, sofern nicht ständig irgendwelche Türen verschlossen sind, für die man nen Key suchen muss.



  • casdaseqwe schrieb:

    SeppJ schrieb:

    Nein, ich spreche nicht (nur) aus Entwicklersicht. Das Labyrinth bietet nämlich bloß den gleichen Content mehrmals. Das ist mieses Design, kaum jemand mag das.

    Um so schlauchiger der Shooter, umso langweiliger ist er. Da kann man auch gleich Moorhuhn spielen. Wie gesagt, gibt wahrscheinlich viele Leute, die möglichst dumpfes Gameplay mögen. Trotzdem bevorzuge ich lieber einen Shooter, der mir evtl. Alternativwege bietet und bei dem nicht gleich sofort ersichtlich ist, was Sache ist oder welchen Weg man nehmen soll. Sowas ist eher primitiv und sterbenslangweilig.

    Sehe ich auch so, aber in einem Punkt widerspreche ich dir.

    Ich bevorzuge es vorher zu wissen, wo ich entlang gehen kann, um eben diese Sackgassenwege zu vermeiden.



  • Alternativwege und intelligentes Spieldesign sind ja nicht zwingend bei Schlauchlevel nicht vorhanden. Es gibt ja nicht nur die beiden Extreme mit großer offener Spielwelt auf der einen und waten durch eine Kanalisation auf der anderen Seite.
    Nur sollten Alternativwege dem Spieler nie das Gefühl geben etwas zu verpassen wenn er einen anderen Weg nimmt.
    Und viel besser ist es eh wenn es nicht einen alternativen Weg gibt sondern die vorausliegende Situation auf unterschiedliche Art und Weise gelöst werden kann.


  • Mod

    Ich wusste doch, dass es der gleiche Unreg ist 🙄 . Ich habe ihn bloß mit casdaseqwe verwechselt. Entschuldigung an casdaseqwe, mit diesem Niveau verglichen worden zu sein.

    Jedenfalls ist der Thread dann wohl wieder gelaufen, jetzt da der Original-TE wieder zurück ist 👎 .



  • SeppJ schrieb:

    Ich wusste doch, dass es der gleiche Unreg ist 🙄 . Ich habe ihn bloß mit casdaseqwe verwechselt. Entschuldigung an casdaseqwe, mit diesem Niveau verglichen worden zu sein.

    Jedenfalls ist der Thread dann wohl wieder gelaufen, jetzt da der Original-TE wieder zurück ist 👎 .

    Da ich der TE bin, was soll das wieder heißem, wieso verwechselst du mich mit cas* was willst du von mir, kennen wir uns und was sollen das für Vorwürfe sein?


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