Die drei größten dont's bzw No Goes bei der Entwicklung von Computerspielen
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Nur weil ein Spiel gut ist, bedeutet dies noch lange nicht, dass auch das Respawnen der Computergegner gut ist.
Daraus folgt:
Ohne Respawnen wäre Dark Souls besser.Logik du bei Mutti gelernt hast..
YodaForTheWin
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Erfahrener Gamer schrieb:
Nur weil ein Spiel gut ist, bedeutet dies noch lange nicht, dass auch das Respawnen der Computergegner gut ist.
Daraus folgt:
Ohne Respawnen wäre Dark Souls besser.Welch revolutionäre deduktive Leistung.
Du solltest sofort eine Ehrenprofessur der Haward University für dein logisches Denkvermögen erhalten. Da kann Gödel einpacken.Vielleicht solltest du dich wieder vor deine Playstation setzen und deine Tastatur sowie etwaige Alternativeingabemedien für deine textlichen Ergüsse sofort verbrennen.
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Erfahrener Gamer schrieb:
Die größten Verbrechen wie man ein Computerspiel NICHT machen sollte, sind:
1. Respawnende Gegner (Bsp. Call of Duty)
2. Quicktime Events (Bsp. Tomb Raider - Legends)
3. Spielfortschritt nur so, wie es die Entwickler vorgesehen haben. Bsp: http://www.youtube.com/watch?v=JOHyD49DaeASie haben einige (imho) wichtige Punkte ausgelassen.
4. Unsichtbare Wände (zB. Hard Reset,Killing Floor)
5. Checkpoint-safe-system (keine manuellen (Quick)saves möglich)
6. Kein LAN Modus (LAN Parties gibt es immmernoch)
7. Keine Serverfiles (siehe Battlefield 3 und wahrscheinlich auch 4)
8. Keine Bots in MP Spielen (verlässt die Playerbase grösstenteils das Spiel stirbt es quasi ab, zudem sind Bots zum Training ausserordentlich nützlich und es macht Spass mit Freunden gegen ein Team aus Bots zu kämpfen)
9. Autoaim bzw Aimassist (für Konsolenspieler wichtig am PC lächerlich und sogar störend siehe Dead Island genauer das Schusswaffenhandling)
10. Starke Limitierung in einem Egoshooter wieviele Waffen der Held gleichzeitig tragen kann. (Vergleich: Quake uä. Oldschoolegoshooter zu "modernen" Egoshootern) (Spiele die versuchen so realistisch wie möglich zu sein lasse ich mal aussen vor zB. die ARMA Serie)
11. Regenerierende Hitpoints (es sei denn das Spiel erklärt es wieso sowas möglich ist. Vergleich: Call of Duty 1 zu Call of Duty 2 ... COD1 hat das klassische Hitpointsystem mit Medikits COD2 hat Supersoldaten mit regenerierenden Hitpoints und erklärt es nichtmal)Mir fallen sicher noch mehr ein das sind nur ein paar die einen "alten" Gamer nerven in modernen Spielen.
Achja ich bin "erst" 30 Jahre alt und benehm mich schon wie ein alter Opa ... "Früher war alles besser!".
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Direkte No Goes gibts für mich eigentlich kaum bei Spielen.
Es kommt dann eher auf das Genre an. Das problem der Respawnenden Gegner zum Beispiel:
Bei einem RPG erwarte ich eigentlich respawnende Gegner. Nix ist frustrierend als zu wissen da kommt ein ziemlich heftiger Boss ich kann aber nicht aufleveln weil es keine Gegner mehr gibt. Bei Shootern würde ich das aber auch als eher Störend empfinden.Das einzige was als No Go bei mir gilt ist eine Spielzeit < 10 - 15h für einen Vollpreistitel. Und da scheiden einige Spiele heutzutage schon aus. Und da kann die Grafik noch so gut sein, das ist es mir einfach nicht Wert. Ich erwarte ungefähr eine Preis/Spielzeit ratio von (1-2€)/1h wenn mich etwas wirklich extrem interessiert ggf auch etwas höher. Aber mehr bin ich auch nicht bereit auszugeben (Ist auch ein Grund warum ich nicht ins Kino gehe).
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Fedaykin schrieb:
Das einzige was als No Go bei mir gilt ist eine Spielzeit < 10 - 15h für einen Vollpreistitel. Und da scheiden einige Spiele heutzutage schon aus. Und da kann die Grafik noch so gut sein, das ist es mir einfach nicht Wert. Ich erwarte ungefähr eine Preis/Spielzeit ratio von (1-2€)/1h wenn mich etwas wirklich extrem interessiert ggf auch etwas höher. Aber mehr bin ich auch nicht bereit auszugeben (Ist auch ein Grund warum ich nicht ins Kino gehe).
Ich hätte nie gedacht, dass ich das mal sagen werde, aber mittlerweile bin ich echt froh, dass viele Spiele nicht mehr so lang sind. Sonst hätte ich ich niemals die Zeit, um mehr als ein Spiel pro Monat durchzuspielen. Ich mag es, wenn ein Shooter nach 10 Stunden vorbei ist. Mehr Zeit zum Zocken hab ich eh nicht, und es hat u.U. den angenehmen Nebeneffekt, dass die Story etwas dichter erzählt wird. Aktuell gefiel mir Brothers - A Tale of Two Sons unglaublich gut. Nach 3 Stunden war's vorbei (bei einem Preis von 14€), und ich fühle mich keineswegs um mein Geld betrogen. Ganz im Gegenteil, diese 3 Stunden waren extrem hochwertig und ihr Geld wert.
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YodaForTheWin schrieb:
blubber um 8:25 Uhr
LOLAlter schrieb:
blubber um 9.25 Uhr
Oh prima, du hast ja alle 60 Minuten Pause in der Schule.
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tonicer schrieb:
Sie haben einige (imho) wichtige Punkte ausgelassen.
Ja, ich habe nur die drei wichtigsten Punkte aufgezählt.
Aber deine sind natürlich auch wichtige Punkte, die ein Spiel nicht haben sollte, da stimme ich dir bis auf diesen einen zu:
8. Keine Bots in MP Spielen (verlässt die Playerbase grösstenteils das Spiel stirbt es quasi ab, zudem sind Bots zum Training ausserordentlich nützlich und es macht Spass mit Freunden gegen ein Team aus Bots zu kämpfen)
Gegen Bots spiele ich auf MP Servern nicht, einzige Ausnahme ist, wenn dass richtige Coop Missionen mit ner Story und vernünftig definierten Zielen sind, dann sind die Bots natürlich wichtig.
Aber so ein reines Deathmatch Level macht mit Bots keinen Spaß, da steig ich gleich wieder vom Server."Früher war alles besser!".
Recht hast du.
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Fedaykin schrieb:
Das einzige was als No Go bei mir gilt ist eine Spielzeit < 10 - 15h für einen Vollpreistitel. Und da scheiden einige Spiele heutzutage schon aus. Und da kann die Grafik noch so gut sein, das ist es mir einfach nicht Wert. Ich erwarte ungefähr eine Preis/Spielzeit ratio von (1-2€)/1h wenn mich etwas wirklich extrem interessiert ggf auch etwas höher. Aber mehr bin ich auch nicht bereit auszugeben (Ist auch ein Grund warum ich nicht ins Kino gehe).
Ich hätte nie gedacht, dass ich das mal sagen werde, aber mittlerweile bin ich echt froh, dass viele Spiele nicht mehr so lang sind. Sonst hätte ich ich niemals die Zeit, um mehr als ein Spiel pro Monat durchzuspielen. Ich mag es, wenn ein Shooter nach 10 Stunden vorbei ist. Mehr Zeit zum Zocken hab ich eh nicht, und es hat u.U. den angenehmen Nebeneffekt, dass die Story etwas dichter erzählt wird. Aktuell gefiel mir Brothers - A Tale of Two Sons unglaublich gut. Nach 3 Stunden war's vorbei (bei einem Preis von 14€), und ich fühle mich keineswegs um mein Geld betrogen. Ganz im Gegenteil, diese 3 Stunden waren extrem hochwertig und ihr Geld wert.
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Erfahrener Gamer schrieb:
"Früher war alles besser!".
Recht hast du.
Nein, nicht unbedingt. Viele alte Spiele, die wir Nostalgiker natürlich viel besser in Erinnerung haben, als sie tatsächlich waren, haben ein schreckliches Game-Design gehabt. Oft wurde mit minimalem Aufwand versucht, die Spielzeit (die bei heutigen Titel so oft kritisiert wird) in die Länge zu ziehen. Beispiel Prince of Persia. Du hast 60 Minuten, um das Spiel zu beenden. Schaffst du es nicht in der Zeit, darfst du von vorne anfangen. Was für ein billiger Scheiß, ehrlich. ^^ Ein solches Design würde heute komplett durchfallen. Sowas will keiner mehr zocken. Manch einer mag jetzt argumentieren, dass dadurch die Herausforderung umso größer war und das den Reiz des Spiels ausgemacht hat. Nö, der Reiz von Prince of Persia kam eher durch das unglaublich gute, neuartige Bedienkonzept, das in den Folgejahren gerne und erfolgreich kopiert wurde (z.B. Another World, Flashback...). Das war wirklich gut an dem Spiel. Das grundlegende Spiel-Design war aber haufenweise Trial&Error und halt dieses dämliche 60-Minuten-Konzept, das nur akzeptiert wurde, weil der Standard damals so niedrig war. Ein neues Spiel mit ähnlichem Konzept würde heute keiner mehr spielen wollen.
Zweites Beispiel: Geheimakte Tunguska (Secret Files Tunguska). Mir fällt ehrlich gesagt kein Spiel aus der glorreichen Adventura-Ära der späten 80er bis Mitte 90er ein, dass dermaßen logische und zugleich komplexe Kombinationsrätsel geliefert hätte. Klar, die LucasArts-Klassiker waren unglaublich gut und sind auch heute noch sehr gut spielbar. Aber der Reiz kommt in erster Linie durch die gute Story, sympatische Charaktere und vor allem sehr guten Humor. Nicht unbedingt durch eine über das gesamte Spiel konstant hohe Rätselqualität. Auch hier kann ein neueres Spiel wieder Verbesserungen im Gameplay aufweisen.
Beispiel Egoshooter: ich habe heute ein bisschen Duke Nukem 3D gespielt. Klar, das Spiel hat immer noch einen gewissen Charme und gefällt mir besser als so mancher moderner Shooter. Aber trotzdem muss ich sagen, dass neuere Shooter einfach viele Dinge besser machen. Die Gegner-KI in Duke Nukem ist quasi nicht-existent. Die Gegner verhalten sich saudämlich, bleiben auch mal irgendwo hängen (obwohl doch alle räumlichen Begrenzungen nur simple Blöcke sind) und lassen sich sehr leicht austricksen. In der Videothek kann man den ganzen vor einem Regal stehen und immer 1 Meter nach links und wieder nach rechts gehen. Der Gegner am anderen Ende wird nicht einmal auf dich feuern und immer nur stupide den kürzesten Weg zu dir wählen, was bedeutet, dass er auch nur immer hin und her läuft. Selbst der mieseste Shooter der heutigen Zeit hat eine bessere KI. Unsichtbare Wände sagt ihr? In Duke Nukem sind es einfach sichtbare Wände. Die einzelnen Abschnitte vermitteln keine Größe, weil sie nicht groß sind. Es sind überall sichtbare Levelgrenzen. Da ist mir ein optisch imposanter Weitblick mit Zaunbegrenzung fast lieber.
Klar, Duke Nukem macht auch einiges besser. Beispielsweise sind die Levels nicht so schlauchig wie oft heutzutage. Aber auch hier gibt es wieder 2 Seiten. Offene Levels bedeuten leider auch viel Backtracking. Ich habe die blaue Keycard gefunden, jetzt muss ich durch das halbe Level zurücklaufen zur blauen Tür! Oder ich habe mich verirrt. Wo geht's noch mal weiter? Jetzt muss ich alles ablaufen, bis ich endlich den schmalen Gang finde, der mich in den nächsten Abschnitt führt. Sowas kann auch frustrieren. Ich persönlich mag einen roten Faden in Spielen. Selbst Open World Spiele wie GTA unternehmen alles mögliche, um einem diesen roten Faden zu geben. In Shootern bevorzuge ich die goldene Mitte: roter Faden, aber trotzdem offene Areale, die Raum für eigene Entscheidungen und taktische Finessen ermöglichen. Quasi ein sehr breiter Schlauch.
Nein, früher war nicht alles besser. Die alten Spiele haben auch viel falsch gemacht. Wir haben das nur nicht immer so in Erinnerung.
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_matze schrieb:
Unsichtbare Wände sagt ihr? In Duke Nukem sind es einfach sichtbare Wände. Die einzelnen Abschnitte vermitteln keine Größe, weil sie nicht groß sind. Es sind überall sichtbare Levelgrenzen. Da ist mir ein optisch imposanter Weitblick mit Zaunbegrenzung fast lieber.
Unsichtbare Wände bedeutet, dass ein Spiel durch Sicht vermittelt, dass man da hingehen oder hinspringen könnte. Tut dies der Spieler nun, so wird er von der unsichtbaren Wand abgehalten dies zu tun. Falls er springt, dann kommt er vom einen Dach nicht auf den Mauervorsprung, weil am Mauervorsprung oben eine unsichtbare Wand ist, er fällt herunter und im schlimmsten Fall stirbt er.
Das kennen wir z.B. von Unreal Tournament 3, als auch von den neuen Tomb Raider Teilen wie z.b. TB Legends oder Underworld.
In den alten Tromb Raider Teilen war das wesentlich besser gelöst, denn dort war wirklich absolut jeder Felsvorsprung noch begehbar, wenn er erreichbar war.
Da gab's keine unsichtbaren Wände und das war gut so, denn es war logisch und zerstörte nicht die Gameplay Atmosphäre.Gameplay bricht darüberhinaus Aussehen.
D.h. Gameplay ist vorrangig, das Aussehen hat hinten anzustehen.
Und wenn dir ein Weitblick in die Ferne wichtig ist, dann kann man das auch anders lösen.
In den alten Spielen hat man einfach in der Mitte des Levels einen Turm hingestellt auf den man raufklettern konnte und dann konnte man in die weite sehen oder es gab eine Klippe, von der der Sprung mit dem sicheren Tod endete.
Das war gut so.
Half-Life 1 (das Original, nicht Black Mesa) hat das z.B. so gemacht.Aber auch hier gibt es wieder 2 Seiten. Offene Levels bedeuten leider auch viel Backtracking.
Du darfst auch gerne moderne Spiele vergleichen.
Bspw. Crysis 2 (Schlauchlevel) vs. Crysis 1.Ich habe letzte Woche Crysis 2 gespielt, gab's ja für < 60 Cent bei Humble Oriing Bundle. Die Erinnerung ist also noch frisch und mit dem Fahrzeug selber fahren, konnte man im großen und ganzen eigentlich nur ein paar Meter oder das eine mal, wo man auf dem Highway mit nem Panzer eine Straße entlang fährt, in der man auch nicht links und Rechts andere Wege nehmen kann.
Crysis 1 war da bei weitem besser, ich erinnere nur einmal an die Map mit der Panzerschlacht, da konnte man praktisch zum Größten Teil übers Feld vorstürmen wie man wollte.