Faster than Light so designed: "Der Entwickler will einem gar nicht gewinnen lassen"
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Das Gefühl hat man bei dem Spiel im letzten Level.
Ich habe es jetzt nämlich noch einmal durchgespielt und mit eines Tricks bedient.
Da das Spiel so unglaublich schlecht ausbalanciert ist und man eigentlich immer zu wenig Credits hat um irgendetwas zu kaufen, habe ich meine Credits mit einem Hexeditor bedient.Tja und damit konnte ich mir dann wirklich alles leisten, ich habe das Schiff auf die maximale Ausbaustufe ausgebaut, ich habe starke Waffen, einen Teleporter und Mind Control und das Mutterschiff im letzten Level ist trotzdem nicht zu besiegen.
Und das auf Schwierigkeitsgrad Easy.Man hat das Gefühl, man spielt auf Ultra-Hard.
Ganz mieses Gameplaybalancing.
So wie ein Spiel nicht sein sollte. Ich denke ich werde es jetzt liegen lassen. Schade um die Zeit.
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Vielleicht ist das ein Problem der Indie Entwickler, es ist gut möglich, dass einige von denen gar nicht begriffen haben, dass eine gute KI auch Fehler machen muss.
Der Entwickler hat sich bestimmt gefreut, dass er die KI so Makellos hingekriegt hat, eine der typischen Designsünden von Spieleprogrammieranfängern.
Denn eine gute KI ist menschlich und macht Fehler.
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oder du bist einfach schlecht.
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hmmmmm schrieb:
oder du bist einfach schlecht.
Das kann jeder behaupten.
Allerdings Problem: Ich bin kein Casualgamer und habe schon hunderte Spiele in hohen Schwierigkeitsgraden gemeistert.
Hier liegt es einfach an FTL und dessen Programmierung.
Wenn der Endgegner sich adaptiv an die Ausbaustufe des eigenen Raumschiffs anpasst, ist das kein Wunder.Und AFAIK ist das auch so, denn bei meinem damaligen ersten Spiel das ich noch ohne Hexeditor gespielt habe, war der Endgegner nicht so stark ausgebaut, wie er es jetzt ist.
Denkbar wäre auch, dass der Programmierer den Timestamp des Savefiles mit der Systemzeit vergleicht und dann den Gegner besonders schwer macht.
Das müsste ich mal mit einem Script testen, welches bei der Rettung des Savestands auch gleich den Timestamp ändert und diese um > 24 h erhöht.
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Ob du schlecht bist oder das Spiel kann man ganz einfach testen: Gibt es Leute die es mit einer Wahrscheinlichkeit von über ~92.325654%* schaffen? Wenn ja dann bist du zu schlecht, sonst ist das Spiel schlecht designed.
*über die genaue Zahl kann man streiten, aber über 90% sollte sie schon sein. Vermutlich eher 95%.
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cooky451 schrieb:
Ob du schlecht bist oder das Spiel kann man ganz einfach testen: Gibt es Leute die es mit einer Wahrscheinlichkeit von über ~92.325654%* schaffen? Wenn ja dann bist du zu schlecht, sonst ist das Spiel schlecht designed.
*über die genaue Zahl kann man streiten, aber über 90% sollte sie schon sein. Vermutlich eher 95%.
Auf Steam gibt es ja Rezensionen, z.B. diese hier.
Er schreibt unter anderem:However, it fails in one crucial way. It does not give you a feeling of incremental progress. Some may like the challenge that that brings, but for a rogue-like to be worth your time these days, with so many other rogue-likes out there, it needs to make your time meaningful. FTL is a time waster...it will kill you over and over again and it will be due to randomness, not to any fault of your own. And seldom ever will the game change or improve
http://steamcommunity.com//profiles/76561198041995956/recommended/212680/
Das Gewicht erhält er durch 182 von 368 Personen, die ihm zustimmen. Das sind 49 %, da bleiben für 90 % die bestehen nicht mehr viel übrig, es ist eher unwahrscheinlich.
Denn die meisten Spieler werden heutzutage mit neuen Spielen überflutet, da fehlt allein schon für die meisten die Zeit so ein Spiel bis zum Umfallen zu meistern, wie es vielleicht noch in den 80ern der Fall war, weil es nix anderes gab.
Aber selbst wenn man es meistert, so ist es der pure Zufall, also pures Glücksspiel die den Ausgang entscheiden.
Denn diejenigen, die es doch mal länger spielen, denen fällt der Zufall als größer Kritikpunkt auf, wie es die vielen anderen Daumen runter Rezensionen bestätigen:
http://store.steampowered.com/app/212680/Und so ist das leider mit dem Spiel auch.
Bswp. kommt man in ein Asteroidenfeld, da wird man dann gefragt ob man das Asteroidenfeld untersuchen will oder es sein lassen will.
Die Chance, dass man dabei etwas gewinnt oder scheitert scheint erstmal 50:50 zu betragen, dummerweise kann man den Erfolg der Mission nicht beeinflussen, das Ding wird einfach per Zufall ausgewürfelt und in meinen Ladeversuchen vom gleichen Ausgangspunkt, also alter Savestand, war das Ergebnis immer das gleiche, die Mission schlug fehl, das Manöver beschädigte meine Schiffshülle die schon weit unten war und das Raumschiff war zerstört. Es ist zwar denkbar, dass dieser Zufallswürfel von der Manövrierbarkeit des Schiffs abhängt, also von dessen Ausbaustufe, aber wenn dem so ist, dann ist die Sparsamkeit der Ausbeute, die man bekommt, das eigentliche Problem.Denn man wird nicht abstreiten können, wie gnadenlos dieses Spiel bei der Resourcenvergabe ist, bevor ich den Hexeditor genommen habe, war ich schon im 3. oder 4. Sektor, das Schiff hatte zwar endlich so Features wie nen Teleporter und Mindcontrol, aber die Waffen waren noch die Standardwaffen und die Schilde hatten nur Stufe 2.
Was man im Laufe der Zeit also zusammenbekommt, hängt wesentlich vom Zufall ab.FTL könnte ein gutes Spiel sein, wenn das Gameplay Balancing wesentlich besser wäre und gerade im Schwiergkeitsgrad Easy, den ich ebenfalls ausprobiert habe, kann man eigentlich erwarten, dass das Spiel zu gewinnen ist.
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Interessant, in den Kommentaren zu obiger Rezension schreibt einer, dass die Gegner mit der Schildstärke mitleveln.
D.h. man soll das Schild bei Stufe 1 lassen und es erst ganz am Schluss, kurz vor der Mission zum Mutterschieff auf die maximale Stufe erhöhen.Hier sieht man ja dann schon die Fehler dieses Spieles, es sind also die Faktoren:
- Zufall
- mitlevelende Gegner
- geringe Resourcenausbeute bei hohen Reparaturkosten (und ja, ich bin extra in die Feindsektoren geflogen um mehr zu erbeuten)Aber ich werde mal versuchen das Spiel so zu gewinnen, also in dem ich die Schilde erst ganz am Schluss erhöhe.
Doof ist das trotzdem.
Denn viel besser wäre es, wenn die Stärke der Gegner nicht vom eigenen Schiffsausbau abhängig wäre, sondern sich nach der Schwierigkeitsgradstufe und der Reihenfolge des Sektors richten würden.
Für Abwechselung wären auch hier Abstufungen möglich, also dass ein Mutterschiff z.B. Schildstärke 3-4 haben kann, aber wenn es 4 hat, dafür dann schwächere Waffen.
Also ein fester Wert, der sinnvoll auf schwankende Bereiche verteilt wird und je höher der Schwierigkeitsgrad, desto höher der feste Wert, den man verteilen kann.
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Was ebenfalls doof an dem Spiel ist, ist die Tatsache, dass es prüft wieviel Credits man hat.
Sind die gering, dann kriegt man eher Hilfe.
Sind sie aber hoch, dann kommen schwere Gegner und verursachen jede Menge Schaden.
Wie soll man da für große Geschütze sparen?Ach ja und das ist noch nicht alles, die guten Waffen bekommt man meist genau dann angeboten, wenn man kein Geld hat.
Und wenn man es hat, dann kriegt man nur Schrott angeboten.
Auch das ist mir aufgefallen.
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Wenn es keinen Spieler gibt der das Spiel in 9 oder zumindest 8 aus 10 Versuchen schlagen kann ist es scheiße*, sowas würde ich gar nicht erst anfangen, da kann ich auch Roulette spielen. Wenn doch bist du scheiße. Was willst du noch hören?
* Außer natürlich es ist als pvp Spiel gedacht.
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Es gibt genug Spieler, die wesentlich besser sind als du und das Spiel auch auf der neuen Schwierigkeitsstufe "Hard" regelmäßig schaffen (und das sogar mit allen Schiffstypen). Die haben also verstanden, was sie machen müssen, und du nicht. So einfach ist das. Schau dir einfach mal Lethalfrag an, wenn er wieder FTL auf Twitch streamt, und lerne. Der erhöht die Herausforderung übrigens selbst noch mal, indem er komplett auf die Pause-Funktion verzichtet. Auf Hard. Und er gewinnt ziemlich oft. Auch ohne Hex-Editor...
Dass die Gegner mit deinem Schildlevel skalieren, müsstest du erst mal anders nachweisen. Eine Steam-Rezension ist nun wirklich keine verlässliche Quelle. Die Schilde erst ganz spät aufzurüsten, halte ich für eine schlechte Idee. Wenn du ab Sektor 3 oder 4 keinen zweiten Schild hast, wird es deutlich schwerer. Und ich habe da nicht das Gefühl, dass die Gegner schwächer bleiben, weil ich die Schilde noch nicht hochgelevelt habe. Ganz im Gegenteil.
Ich denke, du verfolgst einfach die falsche Strategie. Du redest soviel von den Schilden. 4 Schilde zu haben, ist aber kein Garant, das Flagschiff zu besiegen. Wie du vielleicht gemerkt hast, arbeitet das hauptsächlich mit Raketen in Phase 1, und da bringen die Schilde dir gar nix. Versuch's doch mal mit einem Transporter, um die Waffen zu zerstören, und Defense Dronen, um deinen Schaden zu minimieren.
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Man kann auch die Tarnvorrichtung in Verbindung mit einem schnellen Antrieb verwenden, um die Ausweichchance stark zu erhöhen. Der Antrieb hilft auch im Spielverlauf vorher, weil man eventuell schneller fliehen kann, weil der Antrieb schneller geladen ist.
Es gibt viele Wege.