Ewige Spieleentwicklung



  • Hallo,

    früher kaufte man ein Computerspiel und es war "fertig". Es gab höchstens Bug fixes.

    Heute werden Spiele immer weiter entwickelt (Beispiel Path of Exile).

    Das ist zwar einerseits gut, weil es neue Inhalte gibt. Aber andererseits entfernt sich das Spiel immer weiter vom ursprünglichen Konzept.

    Es ist anscheinend sehr schwer immer neue Erweiterungen einzubauen ohne das ursprüngliche Feeling zu verändern. Bei Path of Exile ist es meiner Meinung nach passiert:

    - Master leveln
    - Essenzen sammeln
    - Labyrinth machen
    - Atlas Maps vorantreiben
    - 6 neue Level, die dann aber aus Zeitmangel recycelten Content /Design haben
    ...

    Es ist so vielfältig geworden (was ja eigentlich gut ist) dass das unkomplizierte "Hack and Slay" Feeling immer mehr verschwindet. Gut man kann sich den neuen Mechaniken verweigern, aber dann wird der Charakter viel schwächer als er sein könnte.

    Außerdem kommen die Entwickler in eine Zwickmühle. Es wird immer noch noch mehr Neues erwartet als beim letzten Update. Was dann zu Überforderung und unhaltbaren Versprechen führt. Wie eben die neuen Level, die dann aber aus Zeitmangel recycelten Content haben.

    Warum kann man nicht einfach sagen: "Nun ist es fertig!"
    Das hat doch bei Diablo 2 auch gut funktioniert.

    Bei Players Unknown Battlegrounds besteht die Gefahr meiner Meinung nach auch. Neue Insel paar neue Waffen kann ja noch OK sein. Aber was dann? So blöde Zelt Camps wie man sie bei DayZ anstrebt? Es wird echt schwer neuen Inhalt zu bieten ohne dieses unkomplizierte Shooter Erlebnis zu ändern.

    Wie ist eure Meinung hierzu?


  • Global Moderator |  Mod

    Dass man das heute so macht, hat vor allem einen Grund: Weil man es kann. In den Prä-Internetzeiten war so etwas schlicht nicht praktikabel. Heute ist der Download mit automatischen Updates hingegen der mit Abstand meistbevorzugte Vertriebsweg.

    Und andere Gründe gibt es auch noch, denn nur weil man es kann, muss man es ja nicht machen: Es ist besser. Der Publisher hat früher Geld, der Entwickler hat früher Feedback, der Spieler hat früher sein Spiel und vor allem hat er mehr und länger etwas davon.

    Ganz besonders bei kleinen oder ambitionierten Werken sind diese Vorteile wichtig. Jemand wie Activision kann es sich erlauben, das nächste Call of Duty zwei Jahre lang im stillen Stübchen zu entwickeln. Die haben erstens das Geld dafür und zweitens ist solch ein Titel niemals etwas revolutionäres, unerprobtes.
    PUBG ist ein Paradebeispiel für das Gegenteil. Kein Entwickler dieser Größe hätte es sich erlauben können, so ein Spiel über Jahre hinweg im geheimen zu entwickeln. Ohne solche Vertriebs- und Lifecyclemodelle gäbe es das gar nicht.

    Wenn ein Entwickler aus Zeitmangel minderwertigen Content liefert, hat das nichts mit diesem Modell zu tun. Das wäre bei einem klassischen Modell doch genau so, irgendwann muss man publizieren oder man endet als Vaporwarewitz. Wenn man dann nicht fertig ist, dann ist man eben kein guter Entwickler.



  • SeppJ schrieb:

    Dass man das heute so macht, hat vor allem einen Grund: Weil man es kann. In den Prä-Internetzeiten war so etwas schlicht nicht praktikabel. Heute ist der Download mit automatischen Updates hingegen der mit Abstand meistbevorzugte Vertriebsweg.

    Und andere Gründe gibt es auch noch, denn nur weil man es kann, muss man es ja nicht machen: Es ist besser. Der Publisher hat früher Geld, der Entwickler hat früher Feedback, der Spieler hat früher sein Spiel und vor allem hat er mehr und länger etwas davon.

    Ganz besonders bei kleinen oder ambitionierten Werken sind diese Vorteile wichtig. Jemand wie Activision kann es sich erlauben, das nächste Call of Duty zwei Jahre lang im stillen Stübchen zu entwickeln. Die haben erstens das Geld dafür und zweitens ist solch ein Titel niemals etwas revolutionäres, unerprobtes.
    PUBG ist ein Paradebeispiel für das Gegenteil. Kein Entwickler dieser Größe hätte es sich erlauben können, so ein Spiel über Jahre hinweg im geheimen zu entwickeln. Ohne solche Vertriebs- und Lifecyclemodelle gäbe es das gar nicht.

    Wenn ein Entwickler aus Zeitmangel minderwertigen Content liefert, hat das nichts mit diesem Modell zu tun. Das wäre bei einem klassischen Modell doch genau so, irgendwann muss man publizieren oder man endet als Vaporwarewitz. Wenn man dann nicht fertig ist, dann ist man eben kein guter Entwickler.

    Mir geht es nicht um Spiele die in einer Alpha Version Released und dann weiterentwickelt werden. Mir geht es darum, dass Spiele die Version 1.0.0 erreicht haben auf ewig weiter entwickelt werden.

    Dabei entfernen sie sich immer weiter von dem Feeling welches sie bei Version 1.0.0 hatten. So sehr dass es bei Version y.x.x ein anderes Spiel geworden ist, welches mit der Ursprungsidee nur noch wenig zu tun hat.

    Dadurch werden irgendwann die Spieler der ersten Stunde abspringen und sich was anderes suchen. Es wird einfach nicht gesagt Version 2.3.5 (oder was auch immer) ist die fertige Version.

    Es geht halt so lange weiter, wie neue Spieler die Version x.y.z noch immer mögen oder keiner mehr das Spiel mag und/oder die Firma dicht macht.

    Es fehlt einfach eine Art Einfrieren eines Zustandes der als fertig erklärt wird. Es ist halt einfach nicht so, dass ein immer "mehr" an Content das Spiel immer besser macht. Irgendwann hat man den optimalen Ausbaupunkt halt einfach überschritten.


  • Global Moderator |  Mod

    Andreas XXL schrieb:

    Dadurch werden irgendwann die Spieler der ersten Stunde abspringen und sich was anderes suchen. Es wird einfach nicht gesagt Version 2.3.5 (oder was auch immer) ist die fertige Version.

    😕
    Die machen das, weil das Gegenteil der Fall ist. Stetige Weiterentwicklung verlängert die Lebenszeit eines Spiels ganz erheblich. Hingegen sind statische Spiele nach einer Weile langweilig. Es gibt nur ganz, ganz wenige Titel auf der Welt, die sich ohne solch stete Weiterentwicklung über längere Zeit gehalten haben. Counterstrike und dann hört's auch schon auf. Starcraft (Broodwar) vielleicht noch? Aber das war nur in einem Land dauerpopulär und auch da wäre sicherlich viel früher die Luft raus gewesen, wenn es nicht ständig neue Karten dazu gekommen wären. Bei allen anderen Spielen zeigt sich, dass größere Contentupdates stets neue Spieler anlocken und vor allem auch alte Spieler sowohl halten, als auch zurück bringen. Auch Counterstrike hätte solch ein Konzept gewiss nicht geschadet, sie hatten es bloß nicht nötig. Und es handelt sich um Titel, aus einer Zeit, als dies technisch schlicht noch nicht möglich war. Mittlerweile gehen neuere Versionen von CS auch in diese Richtung, bzw. die Existenz neuer Versionen des gleichen Spiels ist ja auch eine Art Contentupdate.

    Ich denke, da hast du eine sehr einzigartige Sicht auf das Thema.



  • Das liest man doch oft in den Steam-Kommentaren, dass die Spiele sich verschlechtern!!



  • SeppJ schrieb:

    Und andere Gründe gibt es auch noch, denn nur weil man es kann, muss man es ja nicht machen: Es ist besser. Der Publisher hat früher Geld, der Entwickler hat früher Feedback, der Spieler hat früher sein Spiel und vor allem hat er mehr und länger etwas davon.

    Ich bin zwar auch ein Befürworter dieser ewigen Spieleentwicklung, aber einen sehr gravierenden und großen Nachteil hat es für den Spieler dennoch und zwar ist das Spiel ausgelutscht bis es fertig ist.
    Man hat praktisch auf halbem Entwicklungsweg keine Lust mehr auf das Spiel, weil man es in und auswendig kennt und die paar Features, die dann dazukommen reißen es auch nicht raus.
    Man hat das Spiel ja schließlich in der EA Phase schon mehrmals bestanden.

    Dies betrifft natürlich nur die ganz guten Spiele, die so gut sind, dass man sie schon in der EA Phase ständig spielt.
    Die Mittelguten Spiele verschwinden unter dem Radar.


  • Global Moderator |  Mod

    EA schrieb:

    Ich bin zwar auch ein Befürworter dieser ewigen Spieleentwicklung, aber einen sehr gravierenden und großen Nachteil hat es für den Spieler dennoch und zwar ist das Spiel ausgelutscht bis es fertig ist.
    Man hat praktisch auf halbem Entwicklungsweg keine Lust mehr auf das Spiel, weil man es in und auswendig kennt und die paar Features, die dann dazukommen reißen es auch nicht raus.
    Man hat das Spiel ja schließlich in der EA Phase schon mehrmals bestanden.

    Ja, das kann sehr schnell passieren. Deshalb bietet sich dieses Modell auch eher an (und wird dort auch sehr viel häufiger eingesetzt), wenn es bei dem Spiel weniger um den Inhalt und eher um das Gegeneinander geht. Solche Spiele sind inhaltlich unbegrenzt wiederholt spielbar, aber würden mechanisch und taktisch schal werden, wenn keine neuen Mechaniken dazu kämen. Beispiele dafür sind MOBAs, Shooter, und Spiele wie Path of Exile¹. Da ist es egal, dass man zum 100. Mal die gleiche Karte spielt, man möchte neue taktische Möglichkeiten, um sich mit dem Gegenüber zu messen.

    Die andere Kategorie sind Spiele bei denen solche Weiterentwicklungen auch Contentupdates sind. MMORPGs sind das Paradebeispiel dafür. World of Warcraft wäre garantiert schon vor vielen, vielen Jahren gestorben, wenn sie nicht alle 1-2 Jahre komplett neuen Inhalt nachschieben würden. Ich habe WoW seit 10 Jahren nicht mehr gespielt, aber nach allem was ich so lese und sehe, würde ich das Spiel heute wohl kaum wiedererkennen.

    Bei Einzelspielerspielen sieht man solch ein Modell hingegen praktisch nie. Hitman 2016 hat es versucht und wurde dafür viel kritisiert, weil dadurch ein eigentlich sehr gutes Spiel für den Kunden abschreckend präsentiert wurde.

    ¹: PoE ist zwar nicht direkt "gegeneinander", das Wetteifern besteht aber da drin, wer im Rahmen der Spielmechanik die geileren Sachen machen kann.



  • volk schrieb:

    Das liest man doch oft in den Steam-Kommentaren, dass die Spiele sich verschlechtern!!

    Das ist von Spiel zu Spiel unterschiedlich. Insgesamt bin ich aber eher ein Beführworter von der durchgehenden Weiterentwicklung. Zumal man dabei teilweise noch ein gewissen Einfluss bekommt und auf Probleme reagiert wird.

    Die Spiele die ich am häufigsten/längsten (nicht aber zwangsweise an einem Stück) gespielt habe sind übrigens allesamt solche Spiele (Diablo 1/2 mit seinen Patches, Minecraft, das ein oder andere MMOG...).



  • Ich hätte jetzt nichts dagegen gehabt, wenn sich z.B. Baldurs Gate (1,2,ToB) ein wenig weiterentwickelt hätte, z.B. damit man die Möglichkeit hat, gewisse Taktiken auszuprobieren, ohne das Spiel ständig neu zu spielen oder per Console zusammenbasteln, da geht dann nämlich zu viel vom Teamplay-Zusammenhang verloren. Der Teamgedanke und auch die Chatterei der NPCs waren gefühlt eine Art großer Levelaufstieg des Computerspielgenres.
    Ein paar mehr NPCs, die man auch beim Wiederspielen aufsuchen kann (nicht nur auf Mod-Basis) wären jetzt nicht soo schlecht gewesen, aber eben auch schwierig in das Gesamtkonzept zu integrieren.

    Andererseits: Analogie: bei Game of Thrones bzw. den Büchern hatte ich schon auf eine gute, abgeschlossene Geschichte gehofft. Nun bildet sich nach langem Atem endlich ein Ende heraus, aber das ist so bescheuert, hätte ich vorher davon gewusst, ich hätte die Bücher nie angefasst. So gut für sich gesehen waren die Bücher nämlich auch gar nicht und der immerwiederneustrickgedanke verwässert die vielen guten Ideen und Ansprüche.
    -> Game of Cliffhangers -> das ist Verar..

    Bei bestimmten Computerspielen wie Oblivion oder Sacred hatte ich sehr das Gefühl, da fehlt doch irgendwie noch eine ganze Menge, aber wie bei GoT könnte man dagegenargumentieren: man war doch gut unterhalten.
    (Gegenbeispiel Half Life)

    Wie bei Linuxen wünscht man sich irgendwann eine (einigermaßen) fehlerbereinigte Version, Qualitätserhöhte Version - aber, die Frage ist, wie denn??
    (Analogie z.B.: Star Wars -> die hier und da neue eingefügten Bilder sehen zwar ganz nett aus, deren Fehlen hatte aber beim ersten Teil gar nicht gestört.)
    (man hatte bei Star Wars nicht das Gefühl, da fehlen noch irgendwie entscheidende Zusätze)

    So ganz generell zum Thema Weiterentwicklung:
    Wie gesagt, Qualität gefragt und wenn man sich den Spaß mit Zauberdieb in Baldurs Gate 1 vergegenwärtigt und den Horror mit Zaubernden und diebischen Verrätern und die Lücke (da fehlt jetzt was) in BG2 - dann zeigt das irgendwie auch in eine bestimmte Richtung:

    Rpg-Teamplay hat noch so einiges an Potential in Richtung sehr gutes Spiel, die Frage ist dann halt, wie erschließen?
    (den Dieb als Einzeltest geht ja schon mal in Thief, aber was ist mit dem Rest, z.B. den Heilern, der KI usw. usw.
    (Counterstrike oder Diablo leben von diesem Teamplay, die beste KI in FEAR soll jetzt nicht so schwierig gewesen sein, usw.)

    Mein eigenes Problem mit den üblichen RPGs ist, die werden irgendwann (meist so ab 50 Spielstunden etwas langweilig, die Frage da ist wie neben der Spannungserhaltung die Komplexität zu handlen?

    Denn: auch in der Komplexität(!) ist Weiterentwicklungspotential(!) bzw. irgendwie ist das Dauerumbauen ein Weg, aber nicht der, den man sich vielleicht vorstellt.
    Hoffnungen.. https://www.youtube.com/watch?v=L449s9bVdeM
    ( Beyond Good and Evil 2 Trailer (3:51) )



  • SeppJ schrieb:

    Hingegen sind statische Spiele nach einer Weile langweilig. Es gibt nur ganz, ganz wenige Titel auf der Welt, die sich ohne solch stete Weiterentwicklung über längere Zeit gehalten haben. Counterstrike und dann hört's auch schon auf. Starcraft (Broodwar) vielleicht noch?

    Bitte?

    Counterstrikes erste Betas kamen 1999, die letzte Version (1.6) erst 2003. Und 2004 kam schon Condition Zero und Source raus.

    Bei Broodwar wars nicht so krass. Broodwar als Addon war da 1999 im Prinzip wirklich der finale Stand. Es gab aber auch noch interessante Neuigkeiten, z.B. 2001 Replays und 2002 neuer Netzwerkcode, 2005 schnellere Laddergames und Minimapping und schliesslich 2008 Kopierschutz entfernt. Allerdings glaube ich das sich Starcraft auch gehalten hat durch die externen Ligen (wo quasi "illegal" ein anderes Server- und Rankingsystem reingehackt wurde) sowie die freien Editoren. Es gab ja nicht nur Karten mit ganz anderem Gameplay, die koreanische Profiliga hat fast jede Saison auch für normale Multiplayspiele durch MappingTricks neue Features eingeführt, die dann teilweise Inspiration für SC2 waren.

    Wenn überhaupt waren CS und Starcraft die Prototypen für Spiele die durch steten Support länger überleben als alle Konkurennten, auch wenn schon lange technisch veraltet.



  • Gerade PoE hat doch schon immer mit seiner Komplexität begeistert. Das ist heute nicht anders als bei der damaligen Alpha.
    Wenn das Spiel mal langweilig wurde, habe ich es für ein paar Monate weggelegt und danach wieder begeistert weitergespielt. Ich finde es sehr beeindruckend, was die Jungs von GGG mit dem Spiel geleistet haben.
    Klar, gibt auch immer Leute, die Änderungen doof finden und dann abspringen, so wie ProjectPT z.B. bei PoE. In dem Fall aber tatsächlich eher weil das Spiel für ihn "zu leicht" wurde und nicht wie bei Dir, zu komplex.
    Der Kerl hat aber eh etwas einen Schuss an der Waffel und nimmt sich denke ich etwas zu ernst, gerade im Kontext von Spielen.
    Dass Spiele sich auch nach release weiterentwickeln und die Entwickler dabei auf die Vorschläge der Community hören finde ich durchweg positiv.



  • Ich verbinde mit der heutigen "ewigen Spielentwicklung" eher dies:

    https://www.youtube.com/watch?v=IAqEuh8Lcv4