kurze Vorstellung meinerseits



  • Nach dem Auffrischen der C++ Grundlagen will ich Vulkan in groben Zügen lernen um überhaupt mal ein Dreieck auf den Bildschirm zu bekommen. Dann will ich Echtzeit Sound und Grafik verbinden, so wie bei den PC-Demos aus der Demoszene, aber alles in ganz kleinem Maßstab, also z.B. ein Würfel drehen lassen und eine kleine Arp Sequenz als Sound laufen lassen.



  • Um deine Grundlagen aufzufrischen könntest du auch quasi erstmal ein einzelnes Modul bauen, was nur Berechnungen durchführt oder andere Dinge tut, die nicht sichtbar sind. Dann hättest du die Visualisierungs-API erstmal von der Backe und kannst dich mit "Basis-Arbeit" beschäftigen und auf diesem Wege deine Kenntnisse vertiefen. Und wenn du dann meinst, das Modul ist soweit, dann fängst du an dich in eine API deiner Wahl zur Visualisierung reinzuarbeiten.

    Ich bin allerdings weder im Audio noch Grafikbereich besonders stark, daher verstehe meinen Vorschlag hier als "allgemeine Aussage". Wenn bei uns Visualisiert wird, dann trennen wir quasi immer Datenverarbeitung / Aufbereitung von Visualisierung. Teilweise auch mittels Multi-Threading, sofern nötig.



  • An sich keine schlechte Idee, aber Grafik ohne was zu sehen und Audio ohne was zu hören ist schon eine sehr abstrakte Geschichte. Na mal schauen.



  • @chris4cpp sagte in kurze Vorstellung meinerseits:

    An sich keine schlechte Idee, aber Grafik ohne was zu sehen und Audio ohne was zu hören ist schon eine sehr abstrakte Geschichte. Na mal schauen.

    Naja du willst ja sicher nicht nur Linien zeichnen, sondern irgendwas "komplexeres" damit tun.
    Für drei Linien brauchst du auch kein extra Modul bauen 😉

    Irgendwo musst du aber anfangen. Und es ist selten eine gute Idee, als halbwegs frischer C++-Coder sich als erstes mal in eine durchgeknallte Grafik-API einzuarbeiten. 😉



  • Da hast du recht. Vulkan ist schon extrem heftig.



  • Wobei ich Vulkan angenehmer fand als glfw glm und glew vom Aufbau her



  • Vulkan ist extrem heftig, weil nix mehr da ist mit dem man schnell und einfach mal was auf den Schirm bekommen könnte. Nur mehr hardcore auf Performance optimierte APIs -- mit einer ordentlichen Einstiegsbarriere. Speziell wenn man die Entwicklung der 3D APIs in den letzten 2 Jahrzehnten nicht mitbekommen hat.



  • Es wird immer neue Entwickler geben und die kennen in der Regel die historische Entwicklung nur durch ein wenig Wikipedia Recherche. Wenn ich das recht verstanden habe, wird Vulkan doch eh über kurz oder lang OpenGL ablösen, oder? Ähnlich wird es doch sicher dann auch mit den Modulen in C++20 werden. Ein Neueinsteiger wird dann sicher nicht mehr mit Header und Sourcedateien freiwillig hantieren. Bei Altprojekten ist das sicherlich anders.



  • Ich denke das man da immer beides benutzen kann. Ein #define kann man ja auch immernoch setzen.
    Also wenn ich das jezt richtig verstanden hab.



  • @chris4cpp
    Naja der Unterschied ist bloss dass sowas wie Module es leichter macht einzusteigen, eine hochoptimierte API wie Vulkan dagegen macht es schwerer einzusteigen.


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