monotonic_buffer_resource sorgt für DMA Interrupt Error
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Hallo Leutz, war lange nicht mehr im Forum aktiv, aber es gab bisher auch nichts zu beanstanden.
Zuerst mal wünsche ich allen ein gesunden neues Jahr.
Mein Jahres wechsel war ja so Semi gut, ich habe an meinem Hobby Playstation 2 Spiel weiter gemacht
und da hat mich den ganzen Dezember über eine Race condition + Heisenbug geärgert
.
Was für ein Ultra Nerv das war.Jetzt geht der Spaß weiter, aber anders. Jetzt stürzt das Programm ab wenn ich mit
std::pmr::monotonic_buffer_resource eine Memory-Pool baue.
Ich haben mir eine Pool Helper klasse gebastelt:#ifndef POOL_HELPER_H #define POOL_HELPER_H #include <memory> #include <memory_resource> #include <utility> // Bekannter Deleter struct PMRDeleter { template <typename T> void operator()(T* ptr) const { if (ptr) ptr->~T(); } }; template <typename T> using pool_ptr = std::unique_ptr<T, PMRDeleter>; // Die statische Speicher-Klasse class MemoryManager { private: static constexpr std::size_t GAME_OBJ_SIZE = 512 * 1024;//512 kb static constexpr std::size_t MAP_SIZE = 512 * 1024;//128kB static inline char buffer[MAP_SIZE]; static inline std::pmr::monotonic_buffer_resource upstream{ buffer, MAP_SIZE, std::pmr::null_memory_resource() }; public: // Definition der Puffergrößen //static constexpr std::size_t RENDER_OBJECT_SIZE = 2 * 1024 * 1024;//2Mb /* static std::pmr::monotonic_buffer_resource& getrenderObjectPool() { alignas(64) static char buffer[RENDER_OBJECT_SIZE]; static std::pmr::monotonic_buffer_resource res(buffer, RENDER_OBJECT_SIZE, std::pmr::null_memory_resource()); return res; } */ // Zugriff auf die Ressourcen static std::pmr::monotonic_buffer_resource& getGameObjectPool() { static char buffer[GAME_OBJ_SIZE]; static std::pmr::monotonic_buffer_resource res(buffer, GAME_OBJ_SIZE, std::pmr::null_memory_resource()); return res; } static std::pmr::unsynchronized_pool_resource& getMapPool() { static std::pmr::unsynchronized_pool_resource pool(&upstream); return pool; } // Die Factory-Funktion direkt in der Klasse template<typename T, typename... Args> static pool_ptr<T> createObject(std::pmr::monotonic_buffer_resource& currentPool, Args&&... args) { void* mem = currentPool.allocate(sizeof(T), alignof(T)); T* obj = ::new (mem) T(std::forward<Args>(args)...); return pool_ptr<T>(obj); } // Optional: Den kompletten Speicher zurücksetzen (z.B. game over) static void resetAll() { getGameObjectPool().release(); //getrenderObjectPool().release(); } static uint32_t getPoolSize(){ return GAME_OBJ_SIZE+MAP_SIZE; } }; #endifSoweit so gut. Nur diese Strukturen werden im Pool abgelegt:
struct alignas(16) effect_t { texrect_t rect; VECTOR border; uint16_t tex_x; uint16_t tex_y; bool show = false; bool brokenEffect = false; bool srcBufferIndex = 0; }; struct alignas(16) renderObject_t { VECTOR texelPosition; // 16 VECTOR objectPosition; // 16 VECTOR border; // 16 float zIndex; // 4 float spriteWidth; // 4 float spriteHeight; // 4 uint16_t gID; // 2 uint8_t flip = 0; // 1 uint8_t srcBufferIndex = 0; // 1 bool show = true; // 1 struct alignas(16) { VECTOR pos; // 16 bool show = true; // 1 // Padding } shadow; };Jetzt gibt es eine Besonderheit. Nicht die Strukturen werden via DMA transportiert, sonder nur der VECTOR.
Das funktioniert via Chain DMA Transfer.Ich bastel mir also eine src DMA Kette an Adressen zusammen von dem VECTOR, der in dem struct ist und letzten Endes im std::pmr::monotonic_buffer_resource.
Jetzt das Kuriose, der erste Kampf läuft noch, dann wird der Game over screen angezeigt und man kehrt ins Menü zurück, dabei wird der monotonic_buffer_resource zurück gesetzt.
Der zweite Kampf beginnt und erst nach einer Zeit x stützt die Play'si ab.
Der Absturzbericht ist immer gleich:# DMAC: Bus error interrupt. *** Unexpected reply - type=BREAKR result=PROGEND dsedb S> dr at=00000002 v0-1=00000000,00000000 a0-3=00000001,00000000,80030000,80012618 t0-7=8002ac54,b000e020,b000c800,00800000, 10000001,000068a5,30007fff,00011730 s0-7=10000000,8001d604,009f5dd0,00000000, 0000000f,00000000,00000000,00000000 t8=00000000 t9=00000000 k0=80016ed8 k1=00000000 gp=0042e870 sp=8001d3f0 fp=009cad30 ra=80001db0 lo=00000024 hi=00000000 sa=00000000 PC=80000dc0 badvaddr=40000f87 badpaddr=42084200 $cause = 0x50008424 [ BD2 CE1 EXC2=Reset IP7 IP2 EXC="Breakpoint" ] $status = 0x70030c02 [ Cu210 EDI EIE IM3 IM2 KSU=Kernel EXL ] 0x80000db8: 0x00000000 nop 0x80000dbc: 0x00000000 nop ->0x80000dc0: 0x03ffffcd break 0xfffff 0x80000dc4: 0x00000000 nop 0x80000dc8: 0x00000000 nop 0x80000dcc: 0x00000000 nop 0x80000dd0: 0x00000000 nop dsedb S>die Return Adresse zeigt ins nirgendwo und ist deshalb total unnütz
Nun ist ja Aligment immer so ein Thema bei DMA Transferen.
Ich haben mir drauf hin einen eigenen arena allocator gebastelt und extra auf die Ausrichtung geachtet
Mit der erkenntis. Der Absturz passiert da genau so.Zum Schluss habe ich auch noch alles auf Roh Zeiger umgebaut, hat auch nichts bewirkt.
Flush Cache habe ich nach dem Zurücksetzen des Speichers probiert, das ist es auch nicht gewesen.
Es muss also speziell damit zu tun haben, das man die DMA Src Adressen einsperrt.
Ein ähnliches Problem besteht auch bei der Verwendung von einer unordered_map mit einer monotonic_buffer_resource
wenn ich die Map lösche "clear()" und dann den Puffer zurück setze, knallt es direkt mit einem TLB Miss, sobald ich wider auf die Map zugreife.
daher habe ich auf std::pmr::unsynchronized_pool_resource für unordered_map gesetzt und die Render Objecte landen im normalen heap mit std::unique_ptr.Ich habe heute Morgen 4 Stunden gezockt und es lief.
Trotzdem die Heap Fragmentierung ist ein Problem und lässt mir keine ruhe.Das ist zwar ein sehr Spezielles Thema, eventuell weiß trotzdem jemand was das Problem sein könnte.
VG. Dr. D.
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Nicht die Strukturen werden via DMA transportiert, sonder nur der VECTOR.
Wie synchronisiert du den Zugriff? Nicht dass du auf den VECTOR zugreifst, während der DMA schreibt.
BTW: MIr ist mal selbst ein
unsigned int i; i++um die Ohren geflogen.
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@Quiche-Lorraine sagte in monotonic_buffer_resource sorgt für DMA Interrupt Error:
Wie synchronisiert du den Zugriff? Nicht dass du auf den VECTOR zugreifst, während der DMA schreibt.
Das macht die Packet2 Bibliothek bzw die DMA Bibliothek, wenn man die entsprechende flag gesetzt hat.
es gibt einmal FlushCache:
https://github.com/ps2dev/ps2sdk/blob/master/ee/dma/src/dma.c#L164
und
https://github.com/ps2dev/ps2sdk/blob/master/ee/dma/src/dma.c#L193
kurz vor dem Transfer.mit packet2_utils_vu_add_unpack_data schribe ich den VECTOR in das DMA Paket
https://github.com/ps2dev/ps2sdk/blob/master/ee/packet2/include/packet2_utils.h#L67Ich habe nur noch nicht begriffen was der Parameter bei FlushCache zu sagen hat und was der unterschied zwischen
iSyncDCache und SyncDCache ist.Ich habe mal geschaut was $cause = 0x50008424 und $status ist,
Das sind zwei Register im Kernel die den Absturz status speichern,
aber irwie ist das nichts aussagend.Ich habe heute mit nm mal geschaut, was da Speichertechnisch passiert.
Also static inline char buffer[MAP_SIZE]; funktioniert überhaupt nicht, totz std 17. Die ganze Klasse verbraucht 5MB.
Ich hatte das als header Only Datei, aus faulheit.
habe jetzt ein cpp Datei dazu gebastelt jetzt passt das.Ob das jetzt das Problem war weiß ich noch nicht.
Für Heute ist Dienstschluss.
@Quiche-Lorraine sagte in monotonic_buffer_resource sorgt für DMA Interrupt Error:
BTW: MIr ist mal selbst ein unsigned int i; i++ um die Ohren geflogen.
Ja, da hätte ich ein volatile davor gesetzt, nicht das dir da der Optimizer quer kommt
