DOOM III mit Framebremse ?



  • Ich habe gelesen, dass Doom III auf maximal 60fps beschränkt wird.
    Dadurch soll für Gamer mit besserer Hardware kein Vorteil entstehen.

    Ich habe aber gelernt, dass man das auch besser lösen kann, indem man die Bewegung von der Framerate (px/s) abhängig macht. Warum ist das dann nicht bei einem Spiel wie Doom III nicht so?



  • [quote="Jover"]...Ich habe aber gelernt, dass man das auch besser lösen kann...quote]

    Von wem? Von einem der besser ist als die Leute bei ID-Soft? 😃

    Es ist in der Tat so das man eine Frameabhängige bewegung hat. Jedoch auch eine Begrenzung von 60FPS.

    Du wirst sowieso nicht über 60FPS kommen. 😉



  • Es geht nicht um die Framerate an sich, es geht darum das das Game den
    Input eines Spielers der mit 60 fps spielt wesentlich öfter auswerten und darauf
    reagieren kann als bei jemanden der mit 15 fps zockt.



  • Die Quake Engines hatten schon immer einen optionalen FrameLock, den man idealerweise auf 125fps stellt. Und da D3 ja auch nur eine Weiterentwicklung ist...



  • Die Quake Engines hatten schon immer einen optionalen FrameLock, den man idealerweise auf 125fps stellt. Und da D3 ja auch nur eine Weiterentwicklung ist...



  • Ahaaa. Das isses also.



  • hmm....die magischen 60 fps...

    jover
    *****

    versteh ich nich...wenn man seine bewegung von der framerate abhängig macht läuft die figur oder ähnliches doch schneller oder langsamer je nach framerate...

    tschöö

    tt



  • Nein
    Man definiert z.B.: die Fortbewegungsgeschw. des Spielers in Pixel pro Sekunde.

    Dann besorgt man sich die Zeit, die man für die Hauptschleife gebraucht hat, und multipliziert sie mit der Fortbewegungsgeschw.

    Wenn man dan eine höhere Framerate hat, dann Wird der Spieler pro Frame nur um ein bisschen bewegt. Wenn man ne niedrige hat, dann wird er um entsprechend mehr bewegt.



  • Es soll dann glaube ich so rauskommen das dann bei 120 fps alle Frames 2 mal gezeigt werden. Also ohne bewegungsunterschiede. Kommt ja ungefähr so raus wenn nur 60 mal pro Sekunde die Eingabe abgefragt wird. Habe zwar immer gedacht das die Animationen ein wenig runder aussehen wenn öfters bewegt wird aber über 60 FPS sollte da nicht mehr viel Unterschied sein. Obwohl man ja auch bei Monitoren sagt das man bei 60 Hz noich ein Flackern sehen kann. Vielleicht wäre dann doch eine Begrenzung bei 80 Besser.



  • Glaubst du der Mensch erkennt ob ein Bild 60mal oder 120mal in der sekunde geändert wird?



  • jover
    *****

    klingt fast nach der normalen zeitgesteuerten bewegung

    tschöö

    tt



  • Eins kann man sagen, mit oder ohne Framebremse, unser John hat sich bestimmt was dabei gedacht. Der hat bestimmt seinen grund dafür gehabt :p



  • schätze mal er braucht rechenzeit 🙂 für was auch immer, beleuchtung, gegner ai, physik, tastatur eingaben usw. halt alles was rechnenintensiv ist...das braucht ja auch seine zeit und wenn du nur frames so schnell wie möglich auf den bildschirm klatscht kannste das alles nich machen 🙂 hm...da fällt mir ein...der angeschaltete vsync dürfte ja auch sone funktion haben, wartet das system da eigentlich direkt also praktisch ein kompletter halt oder kann der rechner nebenbei was ausführen?

    bye

    tt



  • Wenn ich das richtig in Erinnerung hab dann hat Carmack auch gesagt dass das irgendwas mit dem Physik-System zu tun hat. Es funktioniert bei hohen fps nich mehr richtig (oder so).

    Das ganze ist für mich nicht so dramatisch weil meine Geforce4 sowieso die eigene Framebremse bei ~20 fps anziehen wird 😉

    @The Tester: Wenn der Vsync an ist wird nicht nur die Grafikausgabe gestoppt sondern das ganze System. Das sieht man ja wenn man einen fps-Zähler einbaut. Der bleibt bei der Monitorfrequenz stehen obwohl er ansich ja nichts mir der Grafik zu tun hat.



  • Vielleicht werden bei hohen Frameraten einfach die Fließkommazahlen zu ungenau, weil man es mit sehr kleinen Werten zu tun kriegt. Oder John Carmack hat sein Physiksystem schlampig designt! 😉



  • TomasRiker schrieb:

    Oder John Carmack hat sein Physiksystem schlampig designt! 😉

    Ist egal. Er wird wieder Geschichte schreiben. Jeder von uns hat doch den Quellcode von Quake gesehen. Sehr professionel sah das nicht aus 🙂



  • Hi,

    TomasRiker schrieb:

    Vielleicht werden bei hohen Framer1aten einfach die Fließkommazahlen zu ungenau, weil man es mit sehr kleinen Werten zu tun kriegt. Oder John Carmack hat sein Physiksystem schlampig designt! 😉

    köder schrieb:

    TomasRiker schrieb:

    Oder John Carmack hat sein Physiksystem schlampig designt! 😉

    Ist egal. Er wird wieder Geschichte schreiben. Jeder von uns hat doch den Quellcode von Quake gesehen. Sehr professionel sah das nicht aus 🙂

    Das zweifel ich jetzt mal ganz stark an !!

    Bye



  • Auf jeden Fall glaub ich das mit den Physik-Problemen eher, als dass er einen fairen Wettbewerb haben will 😉


  • Mod

    vielleicht bekommt er von manchen betriebssystemen auch nur timmings im bereicht von 1/100sekunden *fg*
    wenn man da über 100fps ist, bekommt man ein zeitdelta von 0 und fliegt mit vielen divisionen durch 0 weg.. oder überspringt den ganzen logicloop und rendert die gleiche scene wie im vorbild bloss mit neuer ansicht (also nur playermotion)

    aber wer setzt schon auf timmer von betriebssystemen ;)... er hoffentlich auch nicht.

    rapso->greets();



  • Also die Quakephysik war ja wohl noch nie physikalisch korrekt, trotzdem war sie stets die am Besten spielbare aus allen Shootern. Auch hat id nie die Schiene gefahren alles per Patch zu verbieten (wie z.b. CS) so haben sich Bugs zu Features entwickelt (Rocketjump, Strafejump), die heute kein Fan mehr missen möchte. Es wäre also damit zu rechnen, das man auch bei D3 so weitermacht und der Framelock weiterhin optional ist und wieder auf die "magic numbers" gestellt wird.

    @Tomas: Das mit den "einfach die Fließkommazahlen zu ungenau, weil man es mit sehr kleinen Werten zu tun kriegt", ist ja wohl schon unsinnig in sich. Weil "_Fließkomma_zahlen" 😉


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