Alternative zum neuen Zerbst



  • Schade drum, aber das ist mir zu weit.

    Bye, TGGC (Der Held ist zurück)



  • TGGC schrieb:

    Schade drum, aber das ist mir zu weit.

    Bye, TGGC (Der Held ist zurück)

    Ach was, mit dem Zug bist du da sofort unten. 🙂



  • Jover schrieb:

    Super. ioch hoffe der Grillmeister nimmt seinen eigenen Grill und Equipment mit.

    Klärchen! Und zwar den dicken!! 🤡 👍
    Allerdings find' ich Bayern auch absto... äh.. weit! 🤡
    Wie wär's D-zentral (muahaha, super Wortspiel, hm?!) -> Ecke FFM oder so!? 🙂
    Wohnt da wer? 🕶



  • Nein, Bayern ist eine ausgezeichnete Wahl. -.-



  • Jover schrieb:

    TGGC schrieb:

    Schade drum, aber das ist mir zu weit.

    Bye, TGGC (Der Held ist zurück)

    Ach was, mit dem Zug bist du da sofort unten. 🙂

    Glaub ich irgendwie nicht, da ich nämlich 10 Monate lang regelmäßig nach Hammelburg (ja, warum wohl?) gefahren bin, und das hat immer schon mindestens 4 Stunden gedauert. Na mailt mit mein Steak eben. 😉

    Bye, TGGC (Der Held ist zurück)



  • TGGC schrieb:

    da ich nämlich 10 Monate lang regelmäßig nach Hammelburg (ja, warum wohl?) gefahren bin

    Ich weiß es!! Ich weiß es!! *armheb*

    TGGC schrieb:

    Na mailt mit mein Steak eben. 😉

    Wenn Du es virenverseucht, von Würmern zerfressen und eingerollt in "gewürztem Schinken" haben willst, gerne...! 😉 🤡 👍



  • BTW: Kennt jemand dieses hier?3D Game Engine Design | ISBN: 1558605932
    Bzw. Was haltet ihr davon?



  • Jover schrieb:

    BTW: Kennt jemand dieses hier?3D Game Engine Design | ISBN: 1558605932
    Bzw. Was haltet ihr davon?

    Ja, ist schon was älter. (Es wird sogar noch kurz Glide erwähnt)
    Der Typ hat definitiv Ahnung.
    Aber es ist sehr krass mathematisch.
    Es ist auch eher kein Lehrbuch, sondern mehr so Referenzkapitel a la Kollision, SceneManagement, etc.



  • Kommt da auch etwas über die Architektur einer Game Engine vor, oder werden nur Techniken beschrieben (z.B.: Kollision, Scene Management, etc.)?
    Wenn nicht, welches Buch ist dann dafür zu empfehlen?



  • also ich find das buch super



  • dot schrieb:

    also ich find das buch super

    Damit kann er sicherlich was anfangen... 🙄

    Ich finde das trifft es ganz gut:

    Aus der Amazon.de-Redaktion schrieb:

    Wer schon immer den heiligen Gral der 3-D-Computergrafik gesucht hat, wer schon immer wissen wollte, welche magischen Kräfte die so bunte Welt der Computerspiele im Innersten zusammenhalten, der wird hier seine Antwort finden. Ein zumindest angefangenes oder auch abgebrochenes Physik- bzw. Mathematikstudium sind dabei jedoch die Conditio sine qua non, um sich nicht in dem Labyrinth aus Formeln und Algorithmen zu verirren. Der akademische Hintergrund des Autors mit gleich zwei Ph.D.-Titeln in Informatik und Mathematik macht sich in der Stringenz und Klarheit deutlich bemerkbar und katapultiert das Buch auf ein selten hohes Niveau in diesem Genre.

    Der Autor hat das Gebiet dabei so gründlich bearbeitet, dass das Buch eher als ein Referenzwerk zu betrachten ist, in dem man je nach Problemstellung stöbern kann und sicherlich fündig wird. Das Buch spannt dabei den Bogen von den grundlegenden geometrischen Problemstellungen wie Abstands- und Schnittpunktberechnungen und Bestimmung von Einhüllenden, die für das später erklärte Culling, Clipping und die Kollisionsabfrage wichtig sind, bis hin zu High-Level-Spezialeffekten wie Bump oder Environment Mapping, die allerdings etwas oberflächlicher gehalten sind.

    Nach der überaus profunden Abhandlung der Grundlagen werden die Aspekte der Graphics Pipeline sowie des baumstrukturierten Szenemanagements untersucht und auch eine kompakte Abhandlung über parametrisierte Kurven und Oberflächen, die vor allem für die an Hauptspeicher armen aber leistungsstarken Spielkonsolen wichtig sind, präsentiert. Es schließen sich Themen wie Character Animation mit dem Problem der inversen Kinematik, die Reduktion des Detaillierungsgrades (LOD) bei weit entfernten Objekten und Landschaften und eine allgemeine Raumstrukturanalyse (BSP-Trees und Portals) an. Abgerundet wird das Ganze mit einigen hilfreichen Tipps und Tricks zur OOP und einer umfangreichen Formelsammlung für die Lösung häufig auftretender mathematischer Probleme.

    Alle Beispiele sind auf der beiliegenden CD enthalten und zu einer ansehnlichen Engine zusammengefügt. Einziger Wermutstropfen ist die ob der Komplexität des Themas nicht ganz ausreichende grafische Dokumentation der oft schwierigen geometrischen Zusammenhänge. Insgesamt jedoch ein Buch, das sich an den begeisterten 3-D-Spieleentwickler wendet, der, mit dem geeigneten Rüstzeug ausgestattet und des Englischen mächtig, hier für lange Zeit nicht an seine Grenzen stoßen wird. --Alexander Lucas

    Es wird nicht wirklich auf die (ganz abstrakte) "Architektur" einer Engine eingegangen.
    Vielmehr wird auf alles, was so ein Ding im Innersten ausmacht, eingegangen.
    Und das wie in einem Mathebuch. Also äußerst exakt und nicht so wischi-waschi-Gerede wie in diesen "in 21 Tagen"-Büchern wo dann sowas kommt wie "warum die Matrix jetzt soundso aussehen muß interessiert uns jetzt nicht". Allerdings auch sehr knapp formuliert halt, meistens mit einer Formel a la "Für alle e in N gilt ... bla".
    An Grafiken ist es SEEHR dünn gesäht.
    Und es ist absolut kein Lehrbuch über OpenGL, DirectX oder irgendeine API. Null, nada, niente.
    Solltest Du nicht so der Mathetyp sein oder bei mehr als 3 Formeln schon kotzen wollen ist dieses Buch _ABSOLUT NICHTS_ für Dich. Es wird bei Dir in der Ecke rumliegen.
    Zudem mußt Du bedenken, daß es englisch ist und Du im Vergleich zu wischi-waschi-Büchern relativ viele mathematische Begriffe mal nachschlagen mußt. 🤡

    Ein Inhaltsverzeichnis findest Du hier

    Den kompletten (?) Sourcecode seiner Engine, die er auf Grundlage der ganzen Kapitel gebaut hat (Software-Renderer plus eine Implementation in OpenGL) findest Du auf seiner Firmen-Seite hier

    Natürlich alles ohne Gewehr oder Gewähr... 🤡



  • Aha. Danke. Mit der Mathematik und dem Englischen werde ich warscheinlich nicht sooo das problem haben. Aber ich suche mehr ein Buch bei dem vermehrt auf den Aufbau (Architektur) einer (kompletten) Game Engine eingegangen wird.
    Kann da jemand ein Buch empfehlen?

    Den Source seiner Engine werde ich mir aber auf jeden Fall mal ansehen.
    Den von der Ogre Engine habe ich mir auch schon besorgt.



  • Sgt. Nukem schrieb:

    Solltest Du nicht so der Mathetyp sein oder bei mehr als 3 Formeln schon kotzen wollen

    Na, wer macht denn sowas?!

    Bye, TGGC \-/



  • TGGC schrieb:

    Sgt. Nukem schrieb:

    Solltest Du nicht so der Mathetyp sein oder bei mehr als 3 Formeln schon kotzen wollen

    Na, wer macht denn sowas?!

    Meine Schwester! 😃



  • Jover schrieb:

    Aber ich suche mehr ein Buch bei dem vermehrt auf den Aufbau (Architektur) einer (kompletten) Game Engine eingegangen wird.
    Kann da jemand ein Buch empfehlen?


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