Guter Codingstyle für 2D/3D Engine?



  • Hi,

    ich bin schon seit Tagen an einem guten codingstyle für eine 2D/3D engine am basteln, doch ich bekomme kein gutes fertig das ich für ne gute Engine benutzen könnte.

    bzw. Immer wenn ich gut am Game dran bin, komm ich wieder an die Grenzen des Codingstyles und da denk ich mir immer "Man wieso hast du das nicht vorausgesehen..." und kann den ganzen code bzw. große teile direkt wieder in die tonne kloppen...

    Jetzt hab ich neulich 2 Styles entdeckt:
    http://www.spieleentwickler-board.de/viewforum.php?f=42
    http://www.2dgame-tutorial.com/

    sind zwar beide 2D aber ich denke das 1. könnte man auch gut auf 3D übertragen und beim 2. bin ich mir absolut nicht sicher.

    Nun meine Frage an euch, kennt jemand einen guten Codingstyle für ne Engine bzw. game? Weil ich komme wirklich jeden Monat ans ende meines Styles und argh... kann wieder alles vergessen 😞

    Das ist so demotivierend... 😞



  • bitte nicht verscheiben, Spieleprogrammierforum ist nur für regs.



  • Ähm,
    kann es sein, dass du dem Begriff "Coding-Style" eine falsche Bedeutung zuordnest? Ein Coding-Style beinhaltet in der Regel allgemeine Konventionen für die Erstellung von Programmen. Dazu gehören Dinge wie die physische Aufteilung von Programmen in Dateien, der Aufbau einer Quellcodedatei(Einrückung usw.), Namens- und Kommentierungskonventionen und häufig auch eine Menge von Techniken und Idiomen die in der verwendeten Sprache bevorzugt einzusetzen sind.

    Ein Coding-Style begrenzt aber in der Regel nicht das Design einer Anwendung.

    Was genau ist denn dein Problem?



  • Ich denke mal die Art der Quellcodes also das OOP 🙂

    Bestimmt ist ihm sein Code zu unübersichtlich, wenn er große Quellcodes benutzt 🙂

    Wenn das der Fall ist:
    Vielleicht solltest du mehr Kommentare einfügen und mit ENTER / TAB deinen Code bischen aufräumen, damit man vieles wieder erkennen kann 🙂



  • Ihm gehts wohl eher um das Interface-Design. D.h. wie kann er ganz einfach einen neuen Gegner in die Spielwelt instazieren? Wie lädt er neue Sprites oder 3d-Objekte? Soll heißen: wie intuitiv sind seine Klassen nutzbar.

    Tja, das Klassendesign (nicht die Implementierung!) ist halt eine Planungsangelegenheit, man muß sich da dann mal hinsetzen und auf Papier oder einem UML-Tool seine Klassen designen, sprich aufzeichnen. Wenn man los codet ist es schon zu spät für ein vernünftiges Design.

    Naja, und Erfahrung zählt hier natürlich auch. :p



  • Artchi schrieb:

    Wenn man los codet ist es schon zu spät für ein vernünftiges Design.

    Es gibt einige Leute die eine erste Rohfassung implementieren anstatt ein Diagramm zu malen. Danach schmeisst man den Code weg, und implementiert alles neu - bzw. übernimmt die guten Teile und verbessert die schlechten.

    Funktioniert ganz gut so.



  • Funktioniert ganz gut so.

    Stimmt! 👍



  • Mich interessiert das thema auch, gibt es irgendwo infos zum Thema "Effektives Klassendesign bzw. Code-Design"?


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