Die besten Programme enthalten keine Klassen!?
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otze schrieb:
das ziel des beispiels war nur, den overhead beim zugriff auf die members zu zeigen, nicht mehr, ich weis wie oop funktioniert, aber andererseits hatte ich keine lust, jeweils 50 zeilen code für prozedurale/oop programmierung zu schreiben.
Ein 50-zeilen-Beispeil kannst du dir trotzdem schenken, das ändert nichts. OOP ist nicht per se langsamer, schon gar nicht aufgrund des Memberzugriffs.
achja, was mich auch wundert ist,dass ihr rummmotzt weil ich ne funktion addition so verwirkliche, nicht aber,dass ich überhaupt ne funktion addition benutze,vielleicht war das ja sone art zeichen von mir, dass der code wirklich nur ein absolut dummes beispiel sein soll, was nur eine sache zeigen soll, vielleicht irr ich mich aber auch mit der deutung meines eigenen codes, was solls
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Es ist schon klar, dass das eine Abstraktion und ein Mini-Beispiel ist. Aber es begründet nicht deine gezogene Schlußfolgerung, weil, wenn die Funktion static gemacht worden wär, der Compiler einen zur prozeduralen Version äquivalenten Code erzeugt hätte. Andererseits, wenn die Funktion zwingend nicht-statisch hätte sein müssen, dann hätte die prozedurale Version ebenfalls mindestens einen zusätzlichen Parameter haben müssen. Wieder äquivalent.
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RHBaum schrieb:
Ok, bisserl ueberspitzt isses schon.
Unterschied den ich sehe ... Aenderungen(nennen wir es Patches) werden nicht in der Form einkalkuliert wie bei anderen Produkten. Von daher ist die funktionalitaet der SW eher stabil als leicht erweiterbar.
Ohne Lastenheft brauchste bei einem Publisher erst garnicht ins Büro
Sorry, kenn ich mich echt ned so aus, aber ich denk mal den publisher intressiert es weniger, wie modular deine SW ist, welche Ansi-C++ standards eingehalten werden ... Sicher wird etwas von der Technik da auch intressant sein, aber in erster linie denk ich ist es das Spielkonzept. Ob das mit nem Lastenheft vergleichbar ist ... weiss ich ned, glaubs aber ned so wirklich.
Naja, welchen Kunden interessieren schon die ganz tiefen Details? Wir arbeiten hier an einer Applikation zur Konstruktionsänderung für einen Wolfsburger Konzern. In unserem Lastenheft taucht selbstverständlich nirgends eine Klasse auf. Es steht einfach nur drin, welche Technik und Famework zum Einsatz kommen (analog bei Games die GameEngines etc.). Und dann halt, wie in ein GameDesignDoc, wie der User arbeiten soll, was er für Dialoge sieht usw. (analog bei Games das Gameplay).
Ein Game-Publisher ist ein Kunde, und der will nicht sein Geld investieren, ohne vorher Papier vom Entwickler zu sehen. Warum? Weil es meistens ein Werksvertrag ist, d.h. im Designdoc wird das "Werk" schriftlich definiert. Damit es bei der Bezahlung am Ende keinen Streit gibt. Die Gamesbranche ist eine ernsthafte und ziemlich harte Branche. Viele stellen sich darunter lessiges Freaking vor, ist es aber nicht. Bei der Firma, die ich gearbeitet habe, ist mittlerweile pleite.
Ubisoft und 3DO/NewWorldComputing wollten, bevor sie uns loslegen liessen, ein Designdoc für das Portierungsvorhaben haben von uns haben.
Ubisoft? kann das sein, das das von mal zu mal unterschiedlich gehandhabt wird ?
Ubisoft war glaub ich nur für Europa der Publisher. Ich weiß es jetzt auch nicht mehr so genau. Mittlerweile hat Ubisoft aber nach der 3DO-Pleite aber eh die Rechte an der Serie gekauft.
Glaub ich auch, nen Game mit zig Mille programmcode als proceduralen Code ist sicher ned gut handelbar.
Trotzdem wird C++ meiner meinung nach noch viel zu viel gemieden. Ob in der realen Spieleprogrammierung weiss ich ned, aber in vielen angeblich tollen Buechern ueber 3Design, 3D Spieleprogrammierung, DirectX (ohja, ne MS COM Schnittstelle ! ) wird fuer meinen geschmack viel zu viel in C gecoded, das gaenge mit C++ eleganter und fast genau so schnell ...Ciao ...
Ja, weil doch viele Bücher veraltet sind. Um C++ kommt man heute einfach nicht rum.
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otze schrieb:
btw, wenn ich sage, dass oop minimal langsamer ist, dann mein ich damit nicht mehr als 2-3 asm befehle,aber sowas häuft sich an.
Du musst schon einen Beweis bringen.
Sonst kann ja jeder kommen und irgendwas behaupten.
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Schwachsinn! Wie alt ist denn das Buch? Ich meine nur, wann wurde es ursprünglich geschrieben? Ich habe hier ein Buch von LaMothe und es ist schon älter (DirectX 5) und er benutzt selber Klassen. Überhaupt sind seine Bücher schon alt.
Ich halte das auch fuer Schwachsinn(falls du jetzt Herrn LaMothe meinst).
Hier das Buch
Es ist 2003(!) erschienen.Btw: Seite 55 letzer Punkt. "Die besten Programme haben keine Klassen."
MfG
Raptor
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Definiere: "Die besten Programme"
Was sind die besten Programme?
- Die schnellsten?
- Die schönsten?
- Die praktischten?
- Die am übersichlichsten gecodeteten?
- Die kürzesten?
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Hey Mann, bin ich André LaMothe?
Also warum stellst du bitte die Frage an mich???
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sie ging nicht an dich
war nur allgemein an alle gestellt...
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Artchi schrieb:
Lange Zeit hat auch der Quake-Entwickler groß rum getönt, das C++ für Spielecoding ungeeignet ist und er nur C ist geeignet. Warum? Weil er es nicht verstanden hat! Heute codet er aber selber in C++.
Derbster Bullshit den Du da sagst, Carmack auf C++? Würd mal gerne sehen wo Du diesen Schwachsinn her hast! Carmack hat seit Jahren seine Begründung wieso er C benutzt und nicht C++. Achja und er hat auf ner Pressekonferenz selber gesagt: Doom3 und Quake 4 werden in C gecodet.
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Was war denn seine Begründung?
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speed, er hat mit mehreren Kollegen Tests durchgeführt mit OOP und ohne und der OOP code mit den Klassen, Namespaces und co war ca. 10% langsamer.
Sowas macht er jedes Jahr, gibt es auf gamasutra Artikel drüber.
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Namespaces und Speedverlust? Haaaaallllooooooooo????????????????? Sorry, wie ich bereits gesagt habe: der Typ VERSTEHT C++ NICHT! Oder hast du dir das gerade ausgedacht? Dann hast Du null Ahnung!
Weiterhin: vielleicht sollte er sich nen vernünftigen Compiler besorgen. Und wer weiß was die als C-Coder gemacht haben? Bei der Parameterübergabe By-Value anstatt By-Reference u.ä.
Mich würde wirklich mal interessieren, ob irgend ein Entwickler, der die Doom3-Engine für 1 Mio. Dollar kauft, sich mit ner C-API abgeben will. Dem würde ich nen Scheibenwischer zeigen, wenn man mir ne 3D-Engine auf den Tisch legen würde, wo ich nur ne C-API bekomme.
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@Artchi
zu blöde zum lesen? Ich sagte Klassen und Namespaces, dabei wurden die Klassen auf Herz und Nieren geprüft von mehreren (ca. 15 Leute) darunter auch große C++ bekannte coder! Die Artikel gibt es auf gamasutra. Also bevor du hier so rumflamest wie ein kleines 5 Jähriges Kind dem man den Ballon weggenommen hat, solltest du eher dich mal Informieren was du da für einen Mist laberst.Und ja ich habe solche Tests auch schon oft mit anderen auf vielen Compilern gemacht und Klassen sind Langsamer als Funktionen aus C.
.NET 7.1 hatte am besten abgeschnitten bei meinen Tests eben so bei Carmacks Test mit den anderen leuten
Wenn du ja sooooo überzeugt bist, dann bau mal ein OOP programm richtig auf C um und teste das mal, dann reden wir weiter.
Und laber net immer einen Mist nach den man dir in den Kopf reingelegt hat sondern lerne mal selbst was zu Testen, ich glaub nämlich nicht das Du es getestet hast sondern laberst nur nach.
Artchi.lame = true;
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LOL, du bist lächerlich.
10% Geschwindigkeitsverlust kann schon deswegen bei besseren Compilern nicht vorkommen, weil diese es so optimieren, dass am Ende nicht mal mehr einzusehen ist, dass vorher Klassen benutzt wurden.
Im Übrigen kannst du nicht erwarten richtig ernst genommen zu werden, wenn du nicht einmal registriert bist.
Die Argumentation ist völlig für'n Arsch, sorry, ob man OOP programmiert oder nicht, ist einem völlig selbst überlassen, Carmack codet halt schon länger C und hält einen Umstieg für sich für unsinnig, er mag wahrscheinlich einfach kein OOP, fertig. Dann soll er's eben sein lassen, jedenfalls ist Geschwindigkeit kein Grund dafür C zu programmieren.MfG Eisflamme
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Ich will jetzt Links sehen. Ich glaube nicht, dass der Carmack so nen Bullshit verzapft. Er mags halt einfach nicht, kommt auch ohne klar, ok.
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@Mis2com
meld dich bei gamasutra an und guck dir die Artikel an. Und wie das vorkommen kann, zieh dir doch mal den Assemblercode rein. Wie immer keine Ahnung hast du, Mis2com.
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fasterharder schrieb:
meld dich bei gamasutra an und guck dir die Artikel an. Und wie das vorkommen kann, zieh dir doch mal den Assemblercode rein. Wie immer keine Ahnung hast du, Mis2com.
Hab mich dort angemeldet und finde trotzdem nix. kannst du nen direkten link posten?
Mis2Com hat aber recht: 10% ist so enorm, dass es einen gravierenden Fehler entweder beim Messen oder bei den Codes gegeben haben muss.
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Mich würde wirklich mal interessieren, ob irgend ein Entwickler, der die Doom3-Engine für 1 Mio. Dollar kauft, sich mit ner C-API abgeben will.
Im Zuge von Weiterverwendbarkeit und flexibilietaet einer modularen Engine unter windows wirst wohl um zumindest eine C-Api nicht drumherumkommen. Hasst viel daten ueber die API drueber fliessen, ist COM zu langsam. Und ne Standardisierte Schnittstelle in C++ gibts ned, die generierten Klassensymbole unter windows sind leider compilerabhaengig. Ne C++ API waer also auf einen bestimmten Compiler mit ner bestimmten Version limitiert.
ALs Auftraggeber wuerd ich also definitiv auf ner dll mit C-Schnittstelle bestehen ... und als zugabe vielleicht ne lib mit klassen, die mir die C-Api in C++ wrappt ...Ciao ....
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fasterharder schrieb:
Achja und er hat auf ner Pressekonferenz selber gesagt: Doom3 und Quake 4 werden in C gecodet.
Gibts dazu auch ne Quelle, für die man sich nicht anmelden muss? Das letzte was ich gehört hab war, dass er in Zukunft C++ nutzen will. Das ist allerdings schon ein Weilchen her.
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Hi,
@Topic:
Ich habe mir auch sowas durch den Kopf gehen lassen und es stimmt das Klassen schon einen Speedeinbruch haben aber von 10% finde ich etwas zu hoch. Ich habe es auch mal vor mehreren Monaten getestet und bei mir kamen nur 2% Speedeinbuße zustande. Kurz: sehr Aktzeptabel.Aber ob C++ oder C, ob OOP oder nicht ist doch relativ scheiss egal!
Ich mein das Spektakel kennen wir ja vorzugweise aus dem Spiele- und Grafikentwickler-board wo die sich ständig am Fetzen sind weil einer sagt "Meine OpenGL Engine ist in OOP gecodet" und ein DX'ler sagt "LOL OOP und OpenGL? Du hast nen Knall!"
Was dabei der DX'ler vergisst: er benutzt ja ebenfalls kein "richtiges" OOP, denn mal ehrlich: WinAPI ist C, die D3DX Funktionen sind C, die Funktionen für Mathematische Berechnungen wie z. B. sinus, cosinus und co sind auch alle C.
Also kann man dieses Argument der DX'ler im Klo runterspühlen.
Es ist doch eigentlich total egal womit wer codet. Wenn einer C++ codet und damit ca. 1-2% einbuse in Kauf nimmt und wer nicht ist doch egal!
Und eines sollte man nicht vergessen: Guter C++ code ist oft schneller als schlechter Assemblercode.
@Mis2com:
Zu Dir kann ich nur sagen: "Weis alles, kann alles, kann nix, weis nix". Hast Du überhaupt schonmal was fertig gemacht was Dich weiter gebracht hat? Ich mein: Findest Du nicht, dass Du dich eher selber lächerlich machst anstatt andere so zu beschuldigen? Der scheint wenigstens Ahnung von der Materie zu haben in gegensatz zu Dir, was ich Dir jetzt offiziell mal unterstelle.@fasterharder:
Zeig mal Links.
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ich finde das ja schoen wenn man behauptungen aufstellt, aber das kann ich auch:
C++ ist etwa 10% schneller als C
ich hab das einmal getestet