Hilfen zur Frameworkentwicklung



  • Ich möchte ein Framework, für ein Spiel entwickeln, zunächst aber nur zu den Models. Gibts da Tutorials, Tipps, Bücher... ?

    thx im voraus
    Glamdring



  • www.scherfgen-software.net,da findeste ein buch, des ist eins der wenigen, die das thema "theorie des spieldesigns" überhaupt anschneiden, ansonsten gibts dazu nur sehr wenig



  • es gibt schon einige bücher aber alle in englisch.
    am besten mal http://www.gamedev.net/ durchsuchen.



  • Mir gehts nicht um das Spiel an sich, sondern um ein Framework, für die Models, also z.B. (es soll ein Echtzeitstrategiespiel werden) Die Klasse Warrior, hat alles was ein Krieger braucht. Dann leitet jede Rasse eine Klasse ab (für rassenspezifische Änderungen). Dann Werden die Konkreten Krieger (bzw. Einheiten) von Warrior abgeleitet. So in der Art, aber halt mit allem, wozu man keine Grafik- oder Soundprogrammierung ... braucht.

    mfg



  • dann bitte eine andere bezeichnung als "model" verwenden, dieser ausdruck is nämlich für den graphischen teil reserviert 🙄

    btw warrior würde ich persönlich mindestens noch von Object ableiten^^

    wobei ich dazu noch sagen würde, dass man nicht jede einheit im spiel direkt von warrior ableiten sollte, sondern das ganze so hinbiegen, dass warrior eine allgemeine Klasse ist, die mithilfe einer Datenquelle, zb eine Datei mit allen Einheitenwerten, jede beliebige Einheit darstellen kann.



  • @otze: Model = Daten
    View = Ausgabe

    Den Ansatz Warrior so zu verwenden, wie du gesagt hast, hatte ich auch schon (und zwar mit templates). Das wurde hier aber ziemlich kritisiert.

    mfg



  • ich würds so machen:

    class Unit:public Object{
        private:
            int life;
            int mana;
            string name;
            fraction fraction;//hier ist platz für alles rassenspezifische
            damage damage;//damage kümmert sich um die schadensberechnung
            damage rangedDamage;
            player* owner;
            vector<script> abilitys;
        public:´
            //usw
    };
    

    es is alles enthalten was man braucht, durch die abschnitte fraction/abilities hat man auch viel platz für erweiterungen.
    keine templates oder vererbungen, kein erneutes compilieren, wenn die einheitenwerte nich stimmen, im zweifelsfall brauch man nur notepad zu öffnen..

    und ja, model sind daten, und zwar die daten, die aus farben,koordinaten etc bestehen, und fertigberechnet ein Objekt ergeben.



  • Na ja, ob es bei kleineren Projekten wirklich so wahnsinnig viel bringt, alles zu skripten, bezweifle ich ja. Da sollte man lieber C++ gut verstehen. Da muss man zwar öfter rekompilieren, aber das ist bei nicht allzu vielen Mitarbeitern (meistens einer) kein Problem, und zumindest mit dem MSVC kann man sogar ohne Programmneustart Werte und Code ändern (Edit & Continue). Und man spart sich halt die Einarbeitung in eine Skriptsprache und das Interface zwischen Skriptsprache und dem C++-Teil.

    Wollte ich nur mal loswerden, weil Scripting IMHO einen zu guten Ruf hat 😉


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