map am ende löschen?



  • no copy schrieb:

    vector<scoped_ptr<Foo*>>
    

    Das geht doch gar nicht!
    Auf jeden Fall nicht wenn du boost::scoped_ptr meinst. Der ist nicht kopierbar.

    richtig.
    die sprache war bloß von
    boost::array<boost::scoped_ptr<Edge>, 8>
    jo, da hab ich keine fragen, wie ein notboost::array<Edge,8,DeleteOnKill> funktionieren würde.



  • volkard schrieb:

    man müßte mal gründlich diskutieren, ob das spiel die grafik-engine und soundengine besizuen soll und erzeugen soll, oder ob es die engines nur benutzen soll. der thread muss über meh als 100 beiträge gehen, wenn wir's richtig machen wollen.

    Stimmt, aber zumindest will ich noch klären, dass ich mit Spielobjekt ein Objekt eines Spiels (also nen Stein oder Spieler oder...) meinte, nicht ein Objekt, das ein Spiel repräsentiert 🙂



  • wie war das? in nen vector kann ich scoped_ptr nicht stecken? in
    ein boost::array aber schon? jetzt mach ich mir aber gedanken, was
    los ist, wenn ich später mich mal enscheiden mag, daß ein array
    nicht fixed sized ist, sondern halt ein wenig auch mal seine größe
    ändern kann. dan mußte ich von scoped_ptr nach shard_ptr umsteigen.

    würde es klassen geben, wie ich sie mir vorstellen, dann könnte man
    einfach zwichen fixed-sized und var-sized anhand eines templateparameters
    umschalten und das wär's. ob daher meine verrückte annahme kommt, der
    container würde gut besitzer sein können und sich ums löschen kümmern
    müssen können?
    hattest mich schon so weit gehabt, daß ich mir vornahm, beim nächsten
    mal verschärft scoped_ptr einzusetzen und zu schauen, wie es sich
    bei seegang anfühlt. aber jetzt hab ich dazu gar keine lust mehr. ich
    muss ja viel zu viel aufpassen, wenn ich scoped_ptr benutze statt roher
    zeiger. nee, wenn der container verantworlich ist, ist es mir lieber.


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