3ds mesh mit indexbuffer rendern
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H.L.T.O schrieb:
Ich nehme mal an das was an deinen Indexwerten nicht stimmt ???
Behaupte ich immer noch. Schau dir doch mal nochmal deinen Loader an. Evt. liegt der Fehler in dieser Funktion.
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rapso schrieb:
TGGC schrieb:
Eine Kiste hat eigentlich nur (maximal) 24 Punkte.
\-/eigentlich max 36 verwendete(ohne zu tesselieren).
rapso->greets();
6 Seiten mit 4 Punkten. Und wie rechnest du?
Bye, TGGC \-/
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mit 2 dreiecken pro seite,mit 6 seiten pro würfel und 3 punkten pro dreieck^^
2*6*3=36
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TGGC schrieb:
rapso schrieb:
TGGC schrieb:
Eine Kiste hat eigentlich nur (maximal) 24 Punkte.
\-/eigentlich max 36 verwendete(ohne zu tesselieren).
rapso->greets();
6 Seiten mit 4 Punkten. Und wie rechnest du?
Bye, TGGC \-/
12triangles mit je 3 verticen. hat nichts mit rechnen, sondern mit deinem so oft propagiertem denken zu tun.
rapso->greets();
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Ich spreche von der Zahl der Punkte, nicht der Indizes.
Bye, TGGC \-/
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davon gibts auch nur 8
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otze schrieb:
davon gibts auch nur 8
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TGGC schrieb:
Sag ich doch.
Bye, TGGC \-/
TGGC schrieb:
Eine Kiste hat eigentlich nur (maximal) 24 Punkte
du sagst es!
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Hmmm,
naja es stimmte wohl was mit den Faces nicht. Jetzt klappt das so ganz gut. Ich bin grade dabei, das ganze zu texturieren, aber irgendwie weiss ich nicht wie ich ihm sagen kann, dass er die RGB Color des Vertices ignorieren soll und stattdessen nur die farbwerte der textur nehmen soll.
Wisst ihr wie das geht, vielleicht mit nem TextureStageState oder nem RenderState?!
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