Objekte sortieren die X'te



  • wenn du eh jedes objekt einzeln rendern mußt, dann steck sie auch ruhig immer in einen eigenen buffer.

    Na wie jetzt, eben meintest du noch das Gegenteil. Wegen der "Performance".

    Bye, TGGC \-/


  • Mod

    otze schrieb:

    wenn du eh jedes objekt einzeln rendern mußt, dann steck sie auch ruhig immer in einen eigenen buffer.

    sicher? wär mir um ehrlich zu sein neu.
    gibts dafür gründe?

    ja, dann lässt du dx für dich den speicher managen und wenn du nur beim laden einmal nen riesen buffer vollstopfst, dann wird das meißte wohl nicht benutzt in einem frame. wozu dann alles im grakaspeicher halten müssen? wenn du dort stattdessen von dx texturen drinne hast, hast du mehr davon.
    oder zeichnest du immer alle objekte?

    TGGC schrieb:

    wenn du eh jedes objekt einzeln rendern mußt, dann steck sie auch ruhig immer in einen eigenen buffer.

    Na wie jetzt, eben meintest du noch das Gegenteil. Wegen der "Performance".
    Bye, TGGC \-/

    rapso schrieb:

    ...aber nur wenn man es richtig macht.

    gott lass es hirn und augen regnen.

    rapso->greets();



  • rapso schrieb:

    ...aber optimieren solltest du erst am ende, wenn deine engine läuft

    Ich will richtig anfangen. Nicht das ich die Engine x-mal umprogrammieren muss. 😃

    Ich lasse mir eure Vorschläge und Meinungen durch den Kopf gehen. Danke.


  • Mod

    richtig anfangen bedeutet ein projekt erst zuende zu coden und am ende optimieren und zwar nur an den stellen an denen es nötig ist. und wenn du richtig codest mußt du wenig neu coden und erweiterst nur.

    so wie du das jetzt machst, ist es so als ob du jeden ziegel erst streichst und dann einbaust, anstat erst das haus zu bauen und am ende zu streichen.

    rapso->greets();



  • rapso schrieb:

    TGGC schrieb:

    wenn du eh jedes objekt einzeln rendern mußt, dann steck sie auch ruhig immer in einen eigenen buffer.

    Na wie jetzt, eben meintest du noch das Gegenteil. Wegen der "Performance".
    Bye, TGGC \-/

    rapso schrieb:

    ...aber nur wenn man es richtig macht.

    gott lass es hirn und augen regnen.

    rapso->greets();

    Also ist dein Vorschlag, es falsch zu machen?

    Bye, TGGC \-/


  • Mod

    TGGC schrieb:

    rapso schrieb:

    TGGC schrieb:

    wenn du eh jedes objekt einzeln rendern mußt, dann steck sie auch ruhig immer in einen eigenen buffer.

    Na wie jetzt, eben meintest du noch das Gegenteil. Wegen der "Performance".
    Bye, TGGC \-/

    rapso schrieb:

    ...aber nur wenn man es richtig macht.

    gott lass es hirn und augen regnen.

    rapso->greets();

    Also ist dein Vorschlag, es falsch zu machen?

    Bye, TGGC \-/

    welch redundante frage.
    punkt 5 anwenden

    rapso->greets();



  • rapso schrieb:

    richtig anfangen bedeutet ein projekt erst zuende zu coden und am ende optimieren und zwar nur an den stellen an denen es nötig ist. und wenn du richtig codest mußt du wenig neu coden und erweiterst nur.

    so wie du das jetzt machst, ist es so als ob du jeden ziegel erst streichst und dann einbaust, anstat erst das haus zu bauen und am ende zu streichen.

    rapso->greets();

    Besteht nicht der größte Teil der Entwicklung aus Planung?


  • Mod

    H.L.T.O schrieb:

    rapso schrieb:

    richtig anfangen bedeutet ein projekt erst zuende zu coden und am ende optimieren und zwar nur an den stellen an denen es nötig ist. und wenn du richtig codest mußt du wenig neu coden und erweiterst nur.

    so wie du das jetzt machst, ist es so als ob du jeden ziegel erst streichst und dann einbaust, anstat erst das haus zu bauen und am ende zu streichen.

    rapso->greets();

    Besteht nicht der größte Teil der Entwicklung aus Planung?

    jup,

    planung, durchführung, optimierung

    wenn du es in der richtigen reihenfolge haben möchtest 🙂

    rapso->greets();



  • Wer bestimmt eigentlich "richtig"?? 😃


  • Mod

    Sgt. Nukem schrieb:

    Wer bestimmt eigentlich "richtig"?? 😃

    die erfahrung die die leute durch eigens erlitene fehler bekommen haben

    me2

    rapso->greets();



  • otze schrieb:

    kann es sein, dass jeder programmierer am ...

    Ja duch hast recht mit Multitexturen. Aber ich denke mir das so.

    Die Engine basiert auf Objekten und ihrer Haut(Skin) Man kann ein Skin definieren. Ein Skin besteht aus seinem Material und einer oder mehreren Texturen. Und zu einm Objekt gehört immer ein Skin.

    Womit auch das Problem mit Multitexurierung beseitigt sein sollte.

    Also kann ich zu einem Skin bis zu 8 Texturen zuweisen. Da fällt mir auf ich müsse ja noch ein Textur und ein Materialmanager programmieren das verhindert das die selbe Textur oder das selbe Material merhfach vorkommt. 😮

    Naja. schau ma mal. 😃


  • Mod

    am einfachsten ist das, wenn man sich dafür ein template machst. bei mir ist das auch immer weiter gewachsen, shader,materials,textures,entities,meshes... und jede resource hatte einen manager. nun hab ich nur ein template das als manager genutzt wird und es ist sehr viel weniger wartungsaufwand und zudem gibt es keine copy&paste fehler 😃

    rapso->greets();



  • rapso schrieb:

    am einfachsten ist das, wenn man sich dafür ein template machst. bei mir ist das auch immer weiter gewachsen, shader,materials,textures,entities,meshes... und jede resource hatte einen manager. nun hab ich nur ein template das als manager genutzt wird und es ist sehr viel weniger wartungsaufwand und zudem gibt es keine copy&paste fehler 😃

    rapso->greets();

    Und kann man mit deiner Engine schon was anfangen 😃


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