welche Design Patterns fürs Spieleprogrammieren?
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Servus,
sind neben Singleton und Factorys auch noch anderer Designpatterns fürs Spielproggen sinnvoll? Also z.B. taugt Observer dafür was?
Welche Designpattern verwendet ihr im Allgemeinen?Danke
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Hallo,
ohne je ein Spiel programmiert zu haben, aber hängt das nicht vom Problem ab? Und in der Spieleprogrammierung bist du doch mit so ziemlich jedem Programmierprobem beschäftigt, so dass auch jedes Pattern in Frage kommt.
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Welche Designpattern verwendet ihr im Allgemeinen?
Design-Patterns sind nicht da, um eine alternative zu irgendwelchen anderen Patterns sein. Jedes Pattern behandelt ein bestimmtes Problem und wenn ich es richtig mache, verwende ich im Allgemeinen das Pattern, was mir zu meinem Problem eine Lösung bietet. Meistens stelle ich aber erst im Nachhinein fest, dass es für das, was ich gerade gemacht habe, einen Namen gibt.
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1.) Es gibt da kein Patentrezept
2.) Singleton ist in 99% aller Fälle Mist
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interpreter schrieb:
2.) Singleton ist in 99% aller Fälle Mist
Warum?
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Weil es eines der Muster ist, das jeder leicht versteht (wie's funktioniert) und das auch jeder leicht implementieren kann. Was viele nicht verstehen ist wann man es einsetzt. Und das in Kombination führt dazu, daß es eines der meist-fehlgenutzten Entwurfsmuster ist. Es wird ständig verwendet, ob sinnvoll oder nicht. Und oftmals macht man sich damit mehr Ärger als man gewinnt.
MfG Jester
Btw. ich würde auf 95% oder auch 80% runtergehen
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Jester schrieb:
Btw. ich würde auf 95% oder auch 80% runtergehen
hehe. Ja, ich gebe zu, dass 99% etws überspitzt waren
Aber du hast es schon richtig erkannt: Viele benutzen es einfach sobald sie denken, dass es von einer Klasse nur eine (oder n) Instanzen geben darf und verbauen sich so leicht Versionen, wo dies eben nicht so sein soll. Es gibt wirklich verdammt (!) wenig Fälle, wo man nur eine Instanz braucht (selbst bei einer globalen ID-Vergabe macht es keinen Sinn).
Nicht zuletzt sagt es mein Prof., und der is im Bereich SE eine Koryphäe
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interpreter schrieb:
Nicht zuletzt sagt es mein Prof.
Das ist meistens aber ein anzeichen dafür, dass du unrecht hast
Was hier zwar nicht stimmt, aber da würde ich vorsichtig sein mit: mein Prof sieht es genauso.Das Probem ist IMHO, dass Singleton
- das buzzword Design Pattern mitbringt
- selber ein buzzword ist
- man damit globale variablen machen kann
- und sich dabei gut fühlen kann
meisstens sehe ich singletons wirklich nur als globale variablen ersatz
nichts destotrotz ist singleton trotzdem ein wichtiges DP. Und man sollte bloss nicht in ein "Singleton ist doof" verfallen, sonst setzt man es dort nicht ein wo es sinn machen würde (und hätte damit das selbe ergebnis wie zu oft einsetzen).
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imho gibts keine pattern, die sich speziell für die spieleentwicklung besonders eignen, aber zb. observer, factories oder adapter sind wohl meisst sehr nützlich.
und falls noch nicht geschehen, sollte man sich sowieso noch das hier zulegen.