ich brauche hilfe bei opengl : texturen
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displaylists optimieren aber viel mehr, sie reduzieren stateswitches, ändern die reihenfolge mancher kommandos falls das resultat gleich bleibt und es optimaler ist, sie führen frustumculling durch uvm.
rapso->greets();
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Ja das ist klar, aber wenn display list optimiert UND Daten auf dem GraKa-Speicher ablegt, warum sollen denn VBOs schneller sein als display lists?
... entsprechend neuere Sachen gibt die bei weitem schneller sind.
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Weil die Uhr das so anzeigt. Garantie gibts sicher nicht.
Bye, TGGC (Pipe my World.)
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Gibts ein Link zu dieser Uhr, oder gibts die nur in Deinem Kopf?
Dass es schneller ist sagen hier ja einige (drum glaub ichs auch ein wenig *g*). Aber warum?
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durito schrieb:
Gibts ein Link zu dieser Uhr, oder gibts die nur in Deinem Kopf?
http://www.google.de/search?hl=de&q=comparison+display+lists+vertex+buffer+objects&spell=1
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thx
aber "bei weitem schneller" sind VBOs nun also wirklich nicht.
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durito schrieb:
thx
aber "bei weitem schneller" sind VBOs nun also wirklich nicht.Using GL_FLOAT vertex normals and GL_UNSIGNED_BYTE vertex colors:
Display lists => 5.5 fps
Separate VBOs => 42.6 fpsZeig mir doch mal eine andere Optimierung die 770 % Speed bringt.
BTW: Es handelt sich da natürlich um einen künstlichen Test.
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Using GL_BYTE vertex normals and GL_FLOAT vertex colors:
Display lists => 41.8 fps
Separate VBOs => <1 fpsHa!! *gg*
Ja find ich eben auch, dass das ziemlich kuenstlich aussieht.. Je nach Typ mal das eine oder andere besser.. hmja.
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durito schrieb:
Using GL_BYTE vertex normals and GL_FLOAT vertex colors:
Display lists => 41.8 fps
Separate VBOs => <1 fpsHa!! *gg*
Ja find ich eben auch, dass das ziemlich kuenstlich aussieht.. Je nach Typ mal das eine oder andere besser.. hmja.
Naja, also GL_BYTE für Koords?!?
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na und, ist jedenfalls schneller
*g*
Normale kann man sicher einigermassen vernuenftig mit GL_BYTE angeben... Aber ok, ich gebs zu, hast gewonnen