X
Shade Of Mine schrieb:
mal davon abgesehen dass die union ein ziemlicher bloedsinn ist.
Wieso hälste das union für Blödsinn? Es ermöglicht zugriff auf verschiedene Art und weisen.
Shade Of Mine schrieb:
wo genau ist mit einem operator T das problem?
Es wirkt so als koenntest du problemlos eine D3MATRIX als member haben. der operator T bzw. operator T* wohl dann eher wenn dauernd ein zeiger gefordert wird liefert den member.
das ist die haessliche variante, die aber die schnelle ist.
Das mit dem brauch ich nciht aus dem letzten Post war ein Missverständniss hatte da was falsch interpretiert. D3DMATRIX als Member zu haben ist besser als erben, wenn man die Klasse anderweitig einsetzen will kommt er raus aus dem union und die Klasse bleibt wie vorher auch voll Funktionstüchtig.
Das Problem mit den cast operatoren das ich habe beruht auf verschiedenen Zugriffen, die Matrix kann ja const ode rnicht const sein, ich brauche zwar meist einen Zeiger, aber wenn ich mal ne Referenz brauche wäre es ja nett wenn alles jederzeit funktioniert, deswegen habe ich auch das Testcase gebaut, um erstmal zuschaun was wie geht, deswegen bin ich mir auch so unsicher ob sich der Einsatz solcher Operatoren insgesammt lohnt.
Shade Of Mine schrieb:
oder hat deine klasse eigenen state auch noch? so wie ich das verstehe ist das nur ein wrapper um D3MATRIX um ein paar methoden anzubieten damit die syntax schoener ist, oder?
Die Klasse ist eigenständig und soll DX fähig sein, aber eben kein direkter Wrapper, deswegen ja auch das union so das sie auch lauffähig bleibt ohne das man mit DX arbeitet.
EDIT:
OK ich hab den Knoten jetzt nach einigem rumprobieren raus. Hatte dich da etwas falsch verstanden.