N
Da die anderen sich streiten wie PovRay und Co. funtzen und keiner deine Frage beantwortet, will ich das mal tun für den Fall das es noch andere interessiert.
Zu aller erst einmal, in den Buch "Spieleprogrammierung mit DirectX - Kompendium" von Stefan Zerbst geht er in dem letzen Kapitel auf dieses Problem ein zwar nutzt er wie ich es in erinnerung hab nur die WinAPI sprich er programmiert alles per händisch und nutzt nicht die MFC - Lib aber das was er beschreibt ist ein simpler Lowpolygon - Editor. Zu den anderen Problemen, sprich wie man es hinbekommt das der Editor zwei Primitive vereint also zu einem Objekt verknüpft findest du viel im Internet. Entweder googlen oder einfach mal auf den großen Seiten gucken, wie flipcode oder gamedev.net dort sollte so etwas beschrieben sein. Klar ist die frage jetzt noch mit welcher API du das ganze programmieren willst und ob du schon eine grundlage hast(irgen eine engine[irrlich, ogre, nebule,etc... oder eine eigene]), weil du dort latürnich die basics implementieren musst(hier nochmal ein Wink auf das Buch vom Zerbst).
Nun zu den anderen...PovRay und Co. benutzen das Prinzip des Raytracings, irrwitzig wenn man den Namen "PovRay" aus einander nimmt kommt "Persistence of Vision Raytracer" raus. Komisch was?? Diese Konvention des Raytracings besagt das jede Szene die gerendert wird aus sogenanten Primitiven bestehen muss(z.B. Polygone oder Kugeln).
Wer mal das verlangen verspürt das nach zulesen kanndies natürlich auch tun unter http://de.wikipedia.org/wiki/Raytracing
gruß Niko
P.S. Wer sich nicht sicher ist oder sich das Buch von Herrn Zerbst nicht kaufen will der sollte sich einfach mal den Quellcode von Blender durchlesen.