A
zu der frage 1) an maxi:
Die translationsmatrizen, die du für jeden würfel einsetzst, sind ja grade die "weltmatrizen" für jeden einzelnen würfel.
es ist in etwa so:
-du hast ein würfel mit lokalen eckpunkten, zB bei (1,1,1) (1,1,-1) (1,-1,-1) usw...
-diese lokalen koordinaten rechnest du mit deiner Weltmatrix (hier einfache translationsmatrix) in globale koordinaten um: wenn dein würfel um (2,3,7) verschoben ist, musst du jeden eck-vertex auch um (2,3,7) verschieben, aus (1,1,1) wird dann zb (3,4,7). ( Würfel-LOKAL -> GLOBAL)
-Jetzt weisst du di gloablen koordinaten der einzelnen ecken, und die globalen koordinaten der kamera, bzw ihre ausrichtung im globalen raum. Jetzt willst du aber wissen, wie es von der kamera aus aussieht. Deswegen rechnest du die Globalen Eckpunktkoordinaten ins lokale koordinatensystem der kamera um
( GLOBAL -> Kamera-LOKAL)
-Dann projezierst du das ganze mit deiner projektionsmatrix, wie auch immer die aussieht
zu der 2. frage: Nun ja, die frage ist etwas komisch, "absolute" oder "globale" koordinaten heisst (für mich zumindest...) einfach:
Ursprung bei (0,0,0) Achsenvektoren: x=(1,0,0) y=(0,1,0) z=(0,0,1)
Und darauf baust du halt deine ganze welt auf. Kannst zum beispiel auf deinem globalen ursprung eine virtuelle stadt gründen. Oder grad den mittelpunkt einer map plazieren. Und n AK47 hinschmeissen, damit die leut sich n bissl freuen. Die spieler, bzw die beobachter haben ihre koordinaten dann ebenfalls in diesem globalen koordinatensystem, zb kann ein spieler im punkt (1,0,1) stehen (da ist dann sein kopf oder so) und auf das ak47 guggn: seine Koordinatensystemachsen wären dann zB so geneigt, dass seine zAchse genau auf das ak47 zeigt, und die yAchse möglichst nach "unten" zeigt (Da bin ich auch immer noch ein bisschen verwirrt, eigentlich heisst es 'Nach Oben Vektor' , aber ich verstehs nich, die yAchse auf dem bildschirm zeigt doch nach unten, aber naja, egal..., lässt sich alles mit einem einzigen '-' wieder ausbeulen)
Die stadt kann auch 128.956 einheiten unter dem ursprung liegen, ist eigentlich egal, solangs nicht in einer anderen galaxie liegt, denn ansonsten würds zu overflow errors bei float-werten kommen, und überhaupt... soll schon irgendeinen sinn haben, wie du deine welt relativ zum ursprung ausrichtest. Achsen sollt man nicht unbedingt neigen, wenn man später nicht feststellen will, dass die leute auf den wänden herumkriechen, anstatt normal auf dem boden zu laufen.. njo...