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Artchi schrieb:
Naja, ich hab offiziell auf SEGA Dreamcast entwickelt und habe die Konsole-Branche damals hautnah miterlebt. Auch auf Konsolen gibt es Middleware, und das nicht zu wenig. Da wird heute auch "eingekauft". Bei den heutigen Budgets können sich nur die weeeenigsten leisten eine Middleware selbst zu entwickeln. Vorallem auf Konsolen, wo die Lizenzbedingungen vom Konsolenhersteller krasser sind, und dann noch der Publisher dazu kommt, kann man es sich noch weniger leisten, ein Risiko (Eigenentwicklung) einzugehen, als auf dem PC, wo nur der Publisher einem auf die Finger kloppt.
klar gibt es middleware, aber genauso wie die middleware "günstig" ist, sehen dann die spiele auch aus bzw. so ist oft deren ganze qualität (gibt natürlich auch ausnahmen wie z.b. gta3). diese spiele gehen dann auf ihrem "günstig-trip" oft in der masse unter und dementsprechend dann auch die firmen.
Das anpassen an eigene Bedürfnisse ist aber noch lange nicht vergleichbar mit einer Eigenentwicklung.
das kommt sehr darauf an, manche schreiben am ende soviel um, dass man vom ursprünglichen system kaum noch das gerüst erkennen kann.
Die PS2 dürfte auch wirklich so ziemlich die abartigste Architektur überhaupt haben
man muss ein wenig zeit und knowhow investieren, dann ist die ps2 sehr sehr geil. wenn man natürlich "mal eben" ein spiel in nem jahr zusammenschusstern möchte und allerlei dinge einkaufen muss, ist die ps2 das ungeeigneteste system!
Außerdem ist es in Zukunft wohl nicht mehr so wichtig jeden Taktzyklus optimal auszunutzen und man darf ruhig etwas verschwenderisch sein
natürlich ist das nicht so, man darf nicht verschwenderisch sein damit man ein gutes spiel macht.. aber leider entwickelt sich alles dahin aufgrund äußerlichen drucks. bald werden spiele in c#/java gemacht werden (sogar ganze engines), damit sie auf anhieb auf allen möglichen plattformen laufen. das marketing muss dann dafür sorgen, dass sich so ein spiel verkauft.
das ist dann leider der hauptgrund. wenn jemand 5jahre an nem top spiel entwickelt und ein konkurent 1jahr an nem mittelprächtigem spiel, hängt die verkaufszahl am ende bei beiden fast nur davon ab, wie gut man die kunden überzeugt, natürlich nicht mit tatsachen, sondern gefakten videos/screenshots + fleisch + "gesponsorten" werbeseiten in zeitschriften die das spiel bewerten. natürlich legt dann jeder seine entwicklung auf masse statt klasse und nur ein paar wenige mit besonders gutem image/brand wie blizzard und id-software können es sich dann leisten jahrelang für top qualität einen AAA-titel zu entwickeln.
btw. mein text wäre klasse für bullshitbingo