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Den 4D Vektor (a,b,c,d) einer Ebene kann man auch so auffassen:
(a,b,c) = N ist die Normale der Ebene, und d ist der Abstand zum Ursprung in Richtung von N. Also N * d = x, ein Punkt in der Ebene. Ich nehm mal an unter OGL wird das auch so sein, aber ohne Gewähr.
In Deinem Link steht ja drin wie Du das Frustum aus der Matrix bekommst. Und natürlich funktioniert mein Code, zumindestens hatte ich die letzten zwei Jahre den Eindruck Es gibt da nur den Sonderfall den TGGC angesprochen hat, aber das Problem hat Dein ursprünglicher Code auch.