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      monotonic_buffer_resource sorgt für DMA Interrupt Error
      C++ (alle ISO-Standards) • • D_Key  

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      @D_Key sagte in monotonic_buffer_resource sorgt für DMA Interrupt Error: Es ist halt alles mager ausgelegt bei der PS2. Vielleicht ist das ja auch die besondere Herausforderung der effizienten PS2-Programmierung die ganzen Chips den Perfekten Tanz aufführen zu lassen? Permanent neue Daten rein-streamen und alte verwerfen, so dass alles genau zum richtigen Zeitpunkt zur Verfügung steht? Was ist mit Texturkompression? Das sollte die doch auch in Hardware machen können, evtl. während des Renderns dekomprimieren? ChatGPT erzählt mir sogar gerade, dass die PS2 angeblich auch JPEG während des Renderns dekomprimieren konnte. Wenn das stimmt, dann nimmt das eine Menge Druck von dem mageren VRAM. Edit: Jo, JPEG war wohl ne Halluzination. Kam mir auch etwas seltsam vor für die Zeit. CLUT (was du ja auch verwendest) und VQ-Kompression waren offenbar eher die Methoden um den Speicherbedarf niedrig zu halten.
    • L

      Anzahl der Permutationen verringern?
      Java • • Lennox  

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      @Lennox sagte in Anzahl der Permutationen verringern?: @Belli sagte in Anzahl der Permutationen verringern?: Ich glaube, es ist umgekehrt: Man mag Dich nicht, weil Du denkst, was Du sagst. Das ergibt keinen Sinn. Aber Logik war noch nie eure Stärke. Na dann eben doch. War ja nur eine Frage der Zeit. Hat dieses Mal erstaunlich lange gehalten. Bis zum nächsten Account.
    • H

      C++ Windows11 Zugriff auf Desktophintergrund
      WinAPI • • HeWo78  

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      H

      @Th69 Ja, könnte man - wobei der Standard Desktop ja von Windows selbst schon auf 60 begrenzt wird… Energie sparen und einen sinnvollen Desktop darstellen… aber wenn du dir ansiehst, wie ein Overlay funktioniert -was die Grafikkarte hierfür leisten muss - der Grafikprozessor kann von Natur aus nur - wenn auch mit atemberaubender Geschwindigkeit und hochgradig parallel addieren, matrixoperationen berechnen und einige „Effekte“ wie hardwareseitige Kantenglättung und so simpelsten kram… und natürlich noch in einem Affenzahn Speicher kopieren. Mehr kann der Grafikprozessor nicht. Beim Overlay Rendering müssen - grob gesagt - für jeden Pixel einzeln entschieden werden, ob im Ziel die Farbe aus Bild 1 mit einer Overlaymaske aus Bild 2 dargestellt werden soll oder eben der Pixel aus Bild 2. beide Bilder können sich mit jeder neuen Berechnung ändern ( der Anwender zieht ein Icon, ein Popup wird angezeigt, ein anderes, halbtransparentes Fenster liegt über einem Bereich etc… das ist richtig Arbeit - auch bei 15 fps…. Wobei eine Animation mit 15 fps ohnehin beschi…n Aussehen würde. Von daher ist für diese Frage ein Overlay keine Option, da es dann keinen Sinn mehr macht da der nette Effekt die Leistung des PCs verbraucht. Andere resourcenintensive Apps würden darunter leiden.
    • Visual Studio 2022 versus 2026
      C++ (alle ISO-Standards) • • Helmut.Jakoby  

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      Guten Abend, ich habe bislang meine C++ Projekte u.a. mit Visual Studio bis Version 2022 (jeweils die Community Version) entwickelt. Vor ein paar Tagen habe ich mir Visual Studio 2026 (Community) installiert. Leider musste ich feststellen, dass der Editor nicht mehr so mächtig ist. Ich kann u.a. die Kommentare nicht einklappen. Habe ich ggf. unwissentlich etwas falsch eingestellt? Wenn jemand entsprechende Erfahrung mit Visual Studio 2026 hat und mir auf die Sprünge helfen könnte, würde ich mich freuen.