FPS ausgabe



  • ich würd gern die fps für ne opengl anwendung ausgeben, steh aber momentan bisschen auf dem schlauch, wie man das am schlauesten macht.

    also die anwendung ist nen qt glwidget und zeigt ein objekt an, das man rotieren und skalieren kann. die fps ausgaben brauch ich, um beurteilen (belegen) zu können, was bestimmte verfahren für auswirkungen auf die performance haben.

    nun wird soweit ich weiss, die paintGL() methode aber nur aufgerufen, wenn auch wirklich was gezeichnet werden muss, sprich wenn eine usereingabe erfolgt.

    und genau daher kommt das dicke brett, welches grad vor meinem kopf schwebt. wie berechnet man für so eine anwendung die fps?



  • du könntest es so machen. Messen wie lange paintGL benötigt hat. Hochrechnen wieviel Frames man in der Sekunde geschafft hätte...

    z. B. es ergibt sich eine Zeit von 0,0013 Sekunden => 769.23 FPS

    eine andere Möglichkeit wäre einfach in einer Endlosschleife die Methode paintGL manuel aufrufen, was wahrscheinlich am sinnvollsten sein dürfte



  • das hochrechnen ist ne gute idee, hab ich jetzt so gemacht und das reicht.

    ich lass das nicht in ner endlosschleife laufen weil...

    Current FPS: 1.29461
    Current FPS: 4.50993
    Current FPS: 4.50767
    Current FPS: 1.29481
    Current FPS: 4.3807
    Current FPS: 4.41583
    Current FPS: 4.50094
    Current FPS: 1.28704
    Current FPS: 4.53517
    Current FPS: 4.41236
    Current FPS: 4.45867
    Current FPS: 1.29296

    das ganze selbst auf ner high end maschine recht lahm is und resourcen ohne ende frisst 😉


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