3ds
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wo ist der alphawert gespeichert?
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kenne das 3ds format nicht - vielleicht hat es keinen Alpha wert -> alpha = 1.0f
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das 3ds Format hat sicher einen aplhawert
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hast du keine spezifikation zum 3ds format?
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Ich habe was brauchbares gefunden.
http://www.gamedev.net/reference/articles/article1259.asp
und www.xbdev.net
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typedef struct _mat_list { char name[200]; // Material name DWORD ambient; // Ambient color (RGBA) DWORD diffuse; // Diffuse color (RGBA) DWORD specular; // Specular color (RGBA) _map_list *htex, *ttex; // Texture maps (presently only 1 is used. diffused map) _mat_list *next; }mat_list;die Alphawerte sind im Material gespeichert

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nein, laut spezifikation nicht.
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http://www.dcs.ed.ac.uk/home/mxr/gfx/3d/3DS.spec
* 0010 - RGB Color
start end size type name
0 3 4 float Red
4 7 4 float Green
8 11 4 float Blue* 0011 - RGB Color - 24 bit
start end size type name
0 1 1 byte Red
1 1 1 byte Green
2 2 1 byte Blue
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Der muss aber den Alpha Channel speichern. Wenn ich ein 3ds Modell exportiere, was transparenz hat, kann ich es auch im Modeller wieder importieren und es hat wieder transparenz.
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Transparenz wird AFAIK in einem eigenen Sub-Chunk hinterlegt.
(edit)
Hier haste die Chunk-Struktur eines Material-Blocks:0xAFFF : Material block ----------------------- 0xA000 : Material name 0xA010 : Ambient color 0xA020 : Diffuse color 0xA030 : Specular color 0xA040 : Shininess percent 0xA041 : Shininess strength percent 0xA050 : Transparency percent 0xA052 : Transparency falloff percent 0xA053 : Reflection blur percent 0xA081 : 2 sided 0xA083 : Add trans 0xA084 : Self illum 0xA085 : Wire frame on 0xA087 : Wire thickness 0xA088 : Face map 0xA08A : In tranc 0xA08C : Soften 0xA08E : Wire in units 0xA100 : Render type 0xA240 : Transparency falloff percent present 0xA250 : Reflection blur percent present 0xA252 : Bump map present (true percent) 0xA200 : Texture map 1 0xA33A : Texture map 2 0xA210 : Opacity map 0xA230 : Bump map 0xA33C : Shininess map 0xA204 : Specular map 0xA33D : Self illum. map 0xA220 : Reflection map 0xA33E : Mask for texture map 1 0xA340 : Mask for texture map 2 0xA342 : Mask for opacity map 0xA344 : Mask for bump map 0xA346 : Mask for shininess map 0xA348 : Mask for specular map 0xA34A : Mask for self illum. map 0xA34C : Mask for reflection map
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was du alpha nennst, heisst dort transparency

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Gut, habe es mitbekommen.
Kennt jemand eine RICHTIG GUTE Spezifikation des 3ds Formates?
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Hast du das mit den Chunks verstanden und bist des englischen mächtig ?

Dann gib mal deine Mail Adresse, ich schick dir was zu.
Vorher kannste dir das hier mal durchlesen:
http://www.spacesimulator.net/tut4_3dsloader.htmlDas ist ein 3ds Loader Tutorial. Es behandelt aber nur die Basics. Ergänzend dazu kann ich dir eine komplette Doku der Chunk Struktur anbieten (Da du selbst anscheinend zu faul zum googlen bist :p )
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Ich habe das mit den chunks habe ich verstanden.
TcHProgrammer@gmx.net
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Kann ich die PDF nun noch bekommen?
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Nö, aber die txt
