was ist für Spieleprogrammierung am besten?



  • hallo,
    was nimmt man am besten für Spieleprogrammierung?
    DirekX, OpenGL oder was anderes. Mir wäre wichtig, dass es online-tutorials gibt und es nicht allzu schwer ist. Außerdem sollte man später mal größere Projekte damit machen können



  • Hi!

    Beides wird genutzt und beides ist sinnvoll für die Spieleprogrammierung. Im Endeffekt liegt es bei dir was dir besser gefällt, daher solltest du auch beides mal angeschaut haben.

    Und große Projekt sind mit beiden APIs möglich! Siehe Doom3, UT, etc...

    grüße



  • Naja, ich würde lieber ne fertige Grafikengine nehmen, so wie es die Profis auch machen. 😃 Oder habt ihr schon mal gehört, das Spieleentwickler ihre eigene Engine jedesmal neu erfinden? Ich nicht. Außer den Technologiefirmen, wie Unreal oder id.

    Such mal die Lichtengine oder Oggre oder wie die ganzen kostenlosen 3D-Engines alle heißen.


  • Mod

    Artchi schrieb:

    Oder habt ihr schon mal gehört, das Spieleentwickler ihre eigene Engine jedesmal neu erfinden? Ich nicht. Außer den Technologiefirmen, wie Unreal oder id.

    ja, so machen das viele firmen, meistens steigen die dann zu "Technologiefirmen" auf. firmen hingegen die bestehende engines licensieren, bringen nach ein paar jahren spiele raus die oft nicht mehr top sind... um das zu verhindern basteln manche firmen wiederrum die engines um, was am ende einer eigenproduktion fast gleichkommt.



  • Artchi schrieb:

    Naja, ich würde lieber ne fertige Grafikengine nehmen, so wie es die Profis auch machen. 😃 Oder habt ihr schon mal gehört, das Spieleentwickler ihre eigene Engine jedesmal neu erfinden? Ich nicht. Außer den Technologiefirmen, wie Unreal oder id.

    Such mal die Lichtengine oder Oggre oder wie die ganzen kostenlosen 3D-Engines alle heißen.

    Wie schon gesagt machen das einige Firmen. Allerdings heißt die erstegenannte Firma nicht "Unreal" sondern "Epic Games" und zweitens meintest du evtl die Irrlicht Engine?

    grüße



  • Artchi schrieb:

    Oder habt ihr schon mal gehört, das Spieleentwickler ihre eigene Engine jedesmal neu erfinden?

    Soll schon mal vorkommen, gerade auf Spielkonsolen 🙂
    (bzw werden vorhandene Engines so lange umgekrempelt bis davon fast nichts mehr übrig ist)



  • reichs schrieb:

    hallo,
    was nimmt man am besten für Spieleprogrammierung?
    DirekX, OpenGL oder was anderes. Mir wäre wichtig, dass es online-tutorials gibt und es nicht allzu schwer ist. Außerdem sollte man später mal größere Projekte damit machen können

    jaja hätten wir das nicht alle gerne, das alles von alleine geht. 😡 MAN Leute beißst mal in den saueren Apfel und fangt einfach mal mit irgendwas an. Kann doch echt nicht angehen.
    Wenn du mit opengl anfängt und dann feststellst das DirectX für dich besser ist dann steigste einfach um. Wo liegt den das Problem. Viele tun ja hier als ob das so die große und unumkehrbare Entscheidung wäre.

    Ich habe auch erst mit Opengl + Win32 Api versucht. Dann bin ich zu glut gewechselt und nun mache ich SDL + Opengl. Und zwischenzeitlich habe ich auch ein bissel mit DirectX rumgealbert. Ihr musst einfach anfangen und der rest kommt von selbst.

    PS: Ich habe euch alle Lieb 😃



  • Das zu Fragen is im endeffekt sinnlos. Dann kann man auch fragen: was ist besser Apfel oder Brine? Selbst nach 100 posts wirtst du auch net schlauer sein, oder dann zumindest begriffen haben, das es kein objektives besser gibt, sondern nur persoenliche Vorlieben.



  • Kustl schrieb:

    Artchi schrieb:

    Oder habt ihr schon mal gehört, das Spieleentwickler ihre eigene Engine jedesmal neu erfinden?

    Soll schon mal vorkommen, gerade auf Spielkonsolen 🙂
    (bzw werden vorhandene Engines so lange umgekrempelt bis davon fast nichts mehr übrig ist)

    Naja, ich hab offiziell auf SEGA Dreamcast entwickelt und habe die Konsole-Branche damals hautnah miterlebt. Auch auf Konsolen gibt es Middleware, und das nicht zu wenig. Da wird heute auch "eingekauft". Bei den heutigen Budgets können sich nur die weeeenigsten leisten eine Middleware selbst zu entwickeln. Vorallem auf Konsolen, wo die Lizenzbedingungen vom Konsolenhersteller krasser sind, und dann noch der Publisher dazu kommt, kann man es sich noch weniger leisten, ein Risiko (Eigenentwicklung) einzugehen, als auf dem PC, wo nur der Publisher einem auf die Finger kloppt.

    Das anpassen an eigene Bedürfnisse ist aber noch lange nicht vergleichbar mit einer Eigenentwicklung.

    Meine Frage bzgl. Eigenentwicklung war provokativ gestellt, wissen tu ich es schon sehr genau. 😉



  • Artchi schrieb:

    Naja, ich hab offiziell auf SEGA Dreamcast entwickelt und habe die Konsole-Branche damals hautnah miterlebt. Auch auf Konsolen gibt es Middleware, und das nicht zu wenig. Da wird heute auch "eingekauft". Bei den heutigen Budgets können sich nur die weeeenigsten leisten eine Middleware selbst zu entwickeln. Vorallem auf Konsolen, wo die Lizenzbedingungen vom Konsolenhersteller krasser sind, und dann noch der Publisher dazu kommt, kann man es sich noch weniger leisten, ein Risiko (Eigenentwicklung) einzugehen, als auf dem PC, wo nur der Publisher einem auf die Finger kloppt.

    Meine Frage bzgl. Eigenentwicklung war provokativ gestellt, wissen tu ich es schon sehr genau. 😉

    Dreamcast war damals auch eine wirklich feine Maschine. Ein Freund von mir arbeitet mit der PS2, und der schimpft permanent darüber dass es zwar Middleware gibt (Renderware etc), die aber an allen Ecken und Enden umgeschrieben werden muss weil sonst nichts in den Speicher passt (und ihre Artists sind ständig damit beschäftigt Texturen von 16 auf 8 verschiedene Farben runterzubekommen). Die PS2 dürfte auch wirklich so ziemlich die abartigste Architektur überhaupt haben - gut, warten wir bis die PS3 mit ihren 7 SPUs kommt 🙂

    Aber ich gehe auch davon auss dass in Zukunft gerade in Hinblick auf Multiplattform mit noch höheren Entwicklungskosten und extrem komplexen Tool-Chains mehr und mehr Firmen gezwungen werden fertige Engines zu verwenden. Außerdem ist es in Zukunft wohl nicht mehr so wichtig jeden Taktzyklus optimal auszunutzen und man darf ruhig etwas verschwenderisch sein (das ist auch was wo mein Freund jammert, dass er im Jahr 2006 noch gezwungen ist Assemblercode für diese VUs zu schreiben). Ich als PC-Entwickler kann mir da schon wesentlich schlampigeren Code leisten 🙂


  • Mod

    Artchi schrieb:

    Naja, ich hab offiziell auf SEGA Dreamcast entwickelt und habe die Konsole-Branche damals hautnah miterlebt. Auch auf Konsolen gibt es Middleware, und das nicht zu wenig. Da wird heute auch "eingekauft". Bei den heutigen Budgets können sich nur die weeeenigsten leisten eine Middleware selbst zu entwickeln. Vorallem auf Konsolen, wo die Lizenzbedingungen vom Konsolenhersteller krasser sind, und dann noch der Publisher dazu kommt, kann man es sich noch weniger leisten, ein Risiko (Eigenentwicklung) einzugehen, als auf dem PC, wo nur der Publisher einem auf die Finger kloppt.

    klar gibt es middleware, aber genauso wie die middleware "günstig" ist, sehen dann die spiele auch aus bzw. so ist oft deren ganze qualität (gibt natürlich auch ausnahmen wie z.b. gta3). diese spiele gehen dann auf ihrem "günstig-trip" oft in der masse unter und dementsprechend dann auch die firmen.

    Das anpassen an eigene Bedürfnisse ist aber noch lange nicht vergleichbar mit einer Eigenentwicklung.

    das kommt sehr darauf an, manche schreiben am ende soviel um, dass man vom ursprünglichen system kaum noch das gerüst erkennen kann.

    Die PS2 dürfte auch wirklich so ziemlich die abartigste Architektur überhaupt haben

    man muss ein wenig zeit und knowhow investieren, dann ist die ps2 sehr sehr geil. wenn man natürlich "mal eben" ein spiel in nem jahr zusammenschusstern möchte und allerlei dinge einkaufen muss, ist die ps2 das ungeeigneteste system!

    Außerdem ist es in Zukunft wohl nicht mehr so wichtig jeden Taktzyklus optimal auszunutzen und man darf ruhig etwas verschwenderisch sein

    natürlich ist das nicht so, man darf nicht verschwenderisch sein damit man ein gutes spiel macht.. aber leider entwickelt sich alles dahin aufgrund äußerlichen drucks. bald werden spiele in c#/java gemacht werden (sogar ganze engines), damit sie auf anhieb auf allen möglichen plattformen laufen. das marketing muss dann dafür sorgen, dass sich so ein spiel verkauft.
    das ist dann leider der hauptgrund. wenn jemand 5jahre an nem top spiel entwickelt und ein konkurent 1jahr an nem mittelprächtigem spiel, hängt die verkaufszahl am ende bei beiden fast nur davon ab, wie gut man die kunden überzeugt, natürlich nicht mit tatsachen, sondern gefakten videos/screenshots + fleisch + "gesponsorten" werbeseiten in zeitschriften die das spiel bewerten. natürlich legt dann jeder seine entwicklung auf masse statt klasse und nur ein paar wenige mit besonders gutem image/brand wie blizzard und id-software können es sich dann leisten jahrelang für top qualität einen AAA-titel zu entwickeln.

    btw. mein text wäre klasse für bullshitbingo 🙂


Anmelden zum Antworten