Spiele und paramterabhaengige soundeffekte



  • Hi

    Ich suche information zu Sound, der abhaenig von parameter im spiel ist, ZB motorengeraeusche, die sind ja mal hauptsaechlich drehzahlbahaengig.

    Wo gibst den information wie man das am besten macht? ICh nehme mal an das die meisten mit synths errechnet werden, oder??
    Kennt jemand ein paar links oder articel dazu? Die duerfen ruhig anspruchsvoll und in englisch sein.

    Gruesse
    Florian



  • Ich hab neulich Motorensound implementiert. Habe nie Paper dazu gelesen, einfach mal probiert und es funktioniert sehr gut.
    Die Frequenz des Sounds hängt einfach linear von der Drehzahl ab. Um es ein wenig realistischer zu machen benutzt man verschiedene Sounds für verschiedene Drehzahlbereiche. (zB ein tiefes Knattern im Leerlauf). Man hat also mehrere Sounds deren Lautstärke man je nach Drehzahl ineinander blendet. Habe dafür einfache Polynome verwendet.

    Äh oder meinst Du wie man das technisch löst? Falls DirectSound ne Option ist kann ich's empfehlen.



  • 0x00000001 schrieb:

    Ich hab neulich Motorensound implementiert. Habe nie Paper dazu gelesen, einfach mal probiert und es funktioniert sehr gut.
    Die Frequenz des Sounds hängt einfach linear von der Drehzahl ab. Um es ein wenig realistischer zu machen benutzt man verschiedene Sounds für verschiedene Drehzahlbereiche. (zB ein tiefes Knattern im Leerlauf). Man hat also mehrere Sounds deren Lautstärke man je nach Drehzahl ineinander blendet. Habe dafür einfache Polynome verwendet.

    Äh oder meinst Du wie man das technisch löst? Falls DirectSound ne Option ist kann ich's empfehlen.

    na, technisch ist das kein problem.

    Was meinst du mit einfachen polynomen.
    Wie erzeugzt du deine Waveform und was fuer eine??
    Gibst dazu nirgends info??
    (ICh hab mal etwas mit synths rumgespielt - programmiertechnisch - FM/AM synth, filteriung ... aber das kann recht rechenintensiv werden, und in richtung motoren geraeusche bin ich da nicht gegangen)

    Gruss
    Flo



  • Mit den Polynomen habe ich die Lautstärke der verschiedenen Motorensounds geregelt. Also zB ne Parabel so hinlegen dass die Lautstärke nur in nem gewissen Drehzahlbereich hochkommt. Die einzelnen Bereiche blenden so schön ineinander über wenn man die Funktionen geschickt wählt.
    Ich erzeuge die Töne auch nicht selbst sondern benutze wie gesagt einfach 3 wavs. Die hab ich übrigens zum Test einfach aus der "Crashday" Demo entnommen. Dort gibt es für jeden Motor eben diese 3 Sounds für verschiedene Drehzahlen. Wenn Du was in der Qualität selbst generieren willst wirst Du wahrscheinlich ne Menge Aufwand haben.
    Im Prinzip musst Du nur wavs abspielen können und da dann Frequenz und Amplitude ändern können. Ist denke ich die einfachste Methode und so ist das in Spielen auch üblich.



  • Ja deine Methode ist echt super und einfach. Werd das auch mal implementieren. 👍



  • 0x00000001 schrieb:

    Mit den Polynomen habe ich die Lautstärke der verschiedenen Motorensounds geregelt. Also zB ne Parabel so hinlegen dass die Lautstärke nur in nem gewissen Drehzahlbereich hochkommt. Die einzelnen Bereiche blenden so schön ineinander über wenn man die Funktionen geschickt wählt.
    Ich erzeuge die Töne auch nicht selbst sondern benutze wie gesagt einfach 3 wavs. Die hab ich übrigens zum Test einfach aus der "Crashday" Demo entnommen. Dort gibt es für jeden Motor eben diese 3 Sounds für verschiedene Drehzahlen. Wenn Du was in der Qualität selbst generieren willst wirst Du wahrscheinlich ne Menge Aufwand haben.
    Im Prinzip musst Du nur wavs abspielen können und da dann Frequenz und Amplitude ändern können. Ist denke ich die einfachste Methode und so ist das in Spielen auch üblich.

    Ok, das meinst du mit polynomen! Hast quasi eine drehzahl abhaenige Huellkurve ueber den Samples.

    Aber wie machen es denn die meisten rennspiele?? nehmen captured waveforms und spielen mit denen rum oder benuzten die software synths???


  • Mod

    zu guten alten dos-zeiten haben wir abhängig von der drehzahl der motoren die frequenz angehoben bzw gesenkt. das wurde natürlich mit nem synthy gemacht, auf luxuriuse 4MB ram passen sonst nicht viele daten drauf. in sehr alten büchern ist das auch immer beschrieben.

    man kann heutzutage natürlich auch mit verschiedenen wavesamples arbeiten und die ineinander überblenden, dürfte einfacher bei der contentcreation sein.


Anmelden zum Antworten