Welches Modelformat?
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Hallo,
ich bin gerade dabei, ein Strategiespiel zu schreiben, so in Richtung Command&Conquer Generals.
Also ich benutze OpenGL. Da ich recht neu in der 3D Szene bin
, weis ich nicht, was ich für ein Modelformat nehmen soll.
Also ich schreib mal auf was ich rausgefunden hab:MD2 - Recht veraltet nur schlechte Animationen; Keine Bones etc.
MD3 - Schon besser, genaueres weis ich nicht, hab auch keine Spezifikation gefunden.
VRML - http://de.wikipedia.org/wiki/Vrml Scheint mir irgendwie nicht auf Computerspiele abzuziehlen.
Eigenes Format - Hätte zum Vorteil, dass es gut anpassbar ist, aber den Nachteil, dass ich erst von einem anderen Format zu meinem eigenen koverten müsste.Was würdet ihr empfehlen?
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Hi!
Kommt drauf an was für Ansprüche du hast. Md2 ist tatsächlich sehr alt, damit bekommst du nur Keyframe Animationen. Md3 is dem Md2 Format noch sehr ähnlich, die Models bestehen aber aus mehreren Teilen die Verbunden werden. So sind, trotz Keyframe Animationen, mehr Kombinationen möglich.
Um bei den Carmack'schen Formaten zu bleiben, Md5 unterstützt Boneanimation. Das Modelformat von Ogre ist auch sehr umfangreich und es existieren bereits Exporter für verschiedene Modeler.http://bl4ckd0g.bl.funpic.de/docs/Ogre%20Mesh%20Format.pdf
http://bl4ckd0g.bl.funpic.de/docs/Doom3%20Mesh%20Format.pdfgrüße
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ich bin für Milkshape 3D

http://turing.fh-landshut.de/~jamann/Das Ms3D Format.html
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Hi,
danke für die schnellen Antworten. Also md2 und 3 sind mir dann doch zu alt

md5 denk ich ist mir zu heftig.
Ich überlege grad zwischen Milkshape und Ogre, tendiere aber zu Ogre, weil es OSS ist...MfG.
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Ich rate dir auch zum Ogre-Format. Da gibt es neben dem binary Format noch das Ogre XML-Format, das sich wirklich schön parsen lässt. Das Format bietet dir auch multiple Texturkoordinaten per Vertex, Vertex Colors, Weights, Bone Animations etc.
Ein anderes Format dass du dir anschauen könntest ist COLLADA. Das soll in Zukunft einmal ein generelles intermediate Format werden das von allen gängigen Modellingprogrammen verstanden wird. Für das Format gibt es bereits die FCollada-Lib, die das Laden und Speichern von Collada-Models erlaubt (http://www.feelingsoftware.com)
Mit Collada habe ich zwar selber noch nicht gearbeitet aber schon gutes darüber gehört. Das Ogre-Format ist aber in jedem Fall auch nicht schlecht.
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Collada wird übrigens auch intensiv bei der ps3 verwendung finden

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rapso schrieb:
Collada wird übrigens auch intensiv bei der ps3 verwendung finden

Soweit ich weiß wurde das Format ja auch von SONY mitbegründet, ergibt also schon einen gewissen Sinn. Ich finde aber vor allem die Idee gut dass sich endlich alle Hersteller auf ein sinnvolles Intermediate Format einigen, damit man die Daten von Programm zu Programm weiterreichen kann. Sowas braucht man einfach für eine funktionierende Content Pipeline. Momentan ist das ja eher eine Frickelei, die meistens zu 90% hinhaut, aber wenn man Pech hat sind die entsprechenden Im- oder Exporter einfach buggy. Ich glaube das 3DS-Format ist in der Beziehung das allerschlimmste.
Wir arbeiten hier momentan mit Ogre XML, das funktioniert auch ziemlich gut, unsere Artists arbeiten primär mit Maya (Modeling, Lightmaps rausbaken). Am Schluß wandeln wir die Daten sowieso in ein Engine-eigenes Binärformat um, aber das soll sich mit Collada ja nicht ändern.Aber Collada ist auch meine große Hoffnung: Endlich keine Model Converter mehr schreiben müssen
Hoffentlich wird der FX Composer 2 einmal fertig, der soll ja auch Collada unterstützen.
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hoffnung hab ich auch, aber so verschieden wie die architekturen sind, könnte es sein, dass man trotzdem für jedes programm was customizen muss. das einzig gute format bisher ist das von granny, das läuft immer fehlerfrei. kostet aber

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Firebyte::Username schrieb:
danke für die schnellen Antworten. Also md2 und 3 sind mir dann doch zu alt

Aha?!

Was willst Du bei C&C:Generals denn mit Bone-Animation??
IMHO würde MD2 dafür völlig ausreichen und passt sich auch gut an OpenGL an (wurde dafür entwickelt).