Spiele Programmieren!?



  • das betrachte ich mal als ein "nicht viel komplizierter" 🙂

    bin den abend über schon am lesen hier im Forum (und nebenbei daran, meine ersten SDL Fähigkeiten zu lernen, wobei ich SDL auch nur als WinAPI-Alternative verwende und direkt auf OpenGL zugreif - aber das kommt erst noch :D)
    Wirklich erschreckend wie zum Teil an das Thema herangegangen wird, als wäre die Entwicklung eines Videospiels das spassigste der Welt. Naja, jeder fängt mit nem Traum an ...

    Für alle, die darüber nachdenken, ob ein Informatikstudium Sinn macht: Ich studier in Tübingen Informatik und es macht mir Spass 🙂
    Im Gegensatz zu dem, was ich hier über andere Unis gelesen hab, wissen meine Dozenten und Profs, was sie erzählen (zumindest die guten) und für den Fall, dass man doch irgendwann merkt, dass man seine Brötchen besser damit verdient, eine Physikengine zu entwickeln denn Bilder an den Bildschirm zu werfen, hat man auch ein wenig mehr Ahnung von der Thematik als "Hey, ich kann mit OpenGL umgehen" (was bei uns in einer Vorlesung Grafische DatenVerarbeitung kurz durchgekaut wird). Und man hat genügend Freizeit um eigenen Dingen nachzugehen, wie man an diesem sinnfreien Post sieht.
    Für den Fall dass jemand tatsächlich Fragen zum Info Studium hat kann ich die gerne beantworten 🙂 (ICQ Nummer steht in meinem profil)

    Bis denne, Euer Janus



  • Also ich hab mich jetzt mal für ein Buch entschieden:
    -C++ für Spieleprogrammierer von Heiko Kalista

    Ausserdem zieht es mich eher zu opengl hin... kennt jemand ein gutes deutschsprachiges Buch dazu? (Ich weiß...die guten Bücher sind fast alle auf Englisch)



  • Najo warum nimmst net einfach das red book? OpenGL Programming Guide ISBN: 0-321-33573-2

    Ist auf englisch. Aber hey, Du erwartest doch nicht dass Du Programmierer werden kannst mit schlechten Englischkenntnissen? Work on it 🙂



  • Jojo, Englische Bücher sind sicherlich sinnvoll...aber ich möchte auch alle Zusammenhänge beim Proggen verstehen und das ist mit einer Fremdsprache nicht grad einfach...Also lieber mit nem Buch anfangen welches man "versteht" anstatt die Zusammenhänge nicht zu kapieren... Belehrt mich einem besseren wenn ihr das nicht so sieht...

    Was ist denn eurer Meinung nach besser? Für DX gibt es viel mehr deutschsprachige Bücher...von openGL hingegen nur sehr wenige... Welches der beiden ist den leichter zu verstehen



  • die beiden apis kann man eigentlich relativ leicht erlernen indem man sich die beispiele im directx-sdk oder von nehe anschaut.
    fuer das tiefere verstaendnis benoetigt man noch ein gewisses grundwissen in linearer algebra, das man einem beliebigen mathematikbuch entnehmen kann.



  • ...und um ein Spiel zu entwickeln benötigt man (je nach Genre) ein massives Wissen an Mathe und Physik.

    grüße



  • naja massiv würde ich das nicht bezeichnen.



  • Doch, je nachdem was du in dein Spiel einbauen willst brauchst du ein wirklich massives Wissen über die Mathematischen/Physikalischen Grundlagen der Technik, vorrausgesetzt du verwendest nicht das "Copy&Paste Verfahren". 😛

    Für ein simples Jump 'n Run brauchst du nich besonders viel, wenn du aber eine komplexe Physikengine basteln willst sieht das schon wieder ganz anders aus. Das geht dann auch weit über das hinaus was man in der Schule lernt.
    Oder wenn du irgendwelche realisitische Simulationen produzieren willst, brauchst du ebenfalls ein sehr fundiertes Mathewissen... usw, usw, usw...

    grüße



  • Hallo

    David_pb schrieb:

    Doch, je nachdem was du in dein Spiel einbauen willst brauchst du ein wirklich massives Wissen über die Mathematischen/Physikalischen Grundlagen der Technik, vorrausgesetzt du verwendest nicht das "Copy&Paste Verfahren". 😛

    Für ein simples Jump 'n Run brauchst du nich besonders viel, wenn du aber eine komplexe Physikengine basteln willst sieht das schon wieder ganz anders aus. Das geht dann auch weit über das hinaus was man in der Schule lernt.
    Oder wenn du irgendwelche realisitische Simulationen produzieren willst, brauchst du ebenfalls ein sehr fundiertes Mathewissen... usw, usw, usw...

    grüße

    Wahrscheinlich fängt man aber eher mit einem simplen Jump'n'Run an, bevor man sich auf eine eigene Physikengine stürzt.

    chrische



  • Öh Aegis & Co. verdienen nicht umsonst ihr Geld mit ihrer Physikengine. Wer alleine spiele schreibt oder in so kleinen Rahmen, sollte die Finger von einer eigenen, komplexen Egine lassen



  • Ich sag doch: je nach Genre, Art, ... des Programms brauch man ein mehr oder weniger komplexes Fachwissen. Und das man für einen Egoshooter trotzallem mehr Matheverständniss braucht als der "Otto Normal Verbraucher" ist auch klar, oder?

    Also, was soll die ganze Diskussion? Man braucht ein weites Wissen in diversen Themen. Es sei denn man will bei Pacman & Co. bleiben und niemals in die höheren Ebenen der Spieleprogrammierung aufsteigen...

    grüße


  • Mod

    wie ich immer wieder sage, entweder macht man eine engine oder ein spiel fertig, aber alleine alles zu programmieren, das wird nie zur eigenen zufriedenheit fertig (schliessen wir mal pong-artige und textmodegames aus).

    und je nachdem wie gut ein spiel werden soll, braucht man massig wissen und erfahrung. aber normalerweise sollte jeder student mit "ein wenig" zeit und arbeit ein kleines spiel jedes genres hinbekommen, was zwar an vielen stellen suckt, aber weit mehr ist als die allermeisten schaffen 🙂

    wenn man noch kein student ist (sagen wir mal 10te klasse), dann sollte man entweder eine gute engine nutzen und kleinere games schreiben oder kein game schreiben und nur teilbereiche SEHR GUT erlernen z.b. terrain,physic,ai,...
    dann verliert man nicht nach nem halben jahr die lust.



  • geh das würd ich nicht so eng sehen
    ich bin 14 und progge seit der 6. Klasse Games usw.

    also du "Spieleprogrammierer"

    je nach dem was du programmieren willst empfehle ich:

    1. zu aller erst Grundkenntnisse in C++ bzw C

    2. eine Grafikbibliothek muss her ( 2D )
    ich empfehle entweder Allegro oder SDL
    mir persönlich gefällt SDL besser weil es professioneller und umfangreicher
    ist als Allegro, außerdem ist die Installation bei Allegro für einen Anfänger
    sehr schwierig
    Nachdem du dich mit der Grafik vertraut gemacht hast gehts weiter

    3. Mathematik:
    Je nach Genere brauchst so zeugs wie Wurfparabeln usw.
    Dieses Zeug findet man aber sehr schnell im Net z.b. wikipedia und muss nicht
    extra "erlernt werden"
    Fazit: du musst nicht extra Mathematik lernen wenn du etwas spezielles
    brauchst such es im Net



  • Na was sagt man dazu, es gibt sie doch noch, die 14 Jährigen die so sind wie ich es mit 14 war 🙂
    SDL ist tatsächlich recht einfach, wenn Du einigermaßen C++ kannst ist ein Wochenende mehr als genug, um den Umgang mit SDL zu erlernen (zumindest die Grundlagen).



  • Hab mir mal ein paar SDL Seiten angeschaut...sieht interessant aus.. Ich hab da aber noch ne Frage: Ist openGL in SDL eingebunden oder hat das nichts mit einander zu tun?



  • opengl und sdl sind im prinzip voneinander unabhängig, das heisst das eine läuft ohne das andere, aber sdl bietet eine art "opengl-modus" an, mit dem sich sachen wie initialisierungen usw. einfacher gestalten lassen.


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