HL² MDL Format Laden
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Hi ich hab erst heute damit angefangen mit OpenGL zu Programieren
und das is was ich bisher geschaft habe:
http://datenklo.net/file.php?id=6MOLH7UGoeI4MXchGpX3MCoMlhHNGnYczdoHLIOznW3zjGgqvEU
ich hab eigentlich alles geschaft was ich machen wollte, nur ich
hab kein plan wie ich 3d modelle laden kann (sollen HL²Modelle sein).
Bis jetzt is mein Programm ja nur ein Cube Viewer
Thx im Voraus
Happymax
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Indem du Filefunktionen benutzt. f'`8k
Bye, TGGC (\-/ returns)
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Hl² ist komplett DirectX.
Ich nehm mal an MDL ist ihre "Eigenkomposition"
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Soweit ich das weis ist das MDL format ursprünglich in Quake benutzt worden
da HL1 ja auch eine art Quake Engine hat gibt es dort auch MDL formate und
in HL² heissen die Modell auch MDL ich weis blos nicht ob da noch was übrig
ist von ursprünglichem format ausser dem Namen.
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MDL file format
google haet's gewusst...
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Hi!
Das ist nur leider das MD2 Modelformat, welches bei Quake2 zum einsatz kam. Half Life verwendete ein vollkommen anderes Modelformat mit einem ganz entscheidenden unterschied: MD2 ist Keyframeanimiert und MDL Bone Animiert.
Genauso dürfte es auch bei HL2 gewesen sein. Klar ist auf jedenfall das HL2 nicht das MD2 Format verwendet!Du kannst aber in der HL SDK nachsehen ob du dort Infos findest: http://www.planethalflife.com/half-life/files/
Oder du schaust dir den Quellcode von diesem Projekt an: http://www.swissquake.ch/chumbalum-soft/hlmv/grüße
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David_pb schrieb:
Oder du schaust dir den Quellcode von diesem Projekt an: http://www.swissquake.ch/chumbalum-soft/hlmv/
mmh.. kann den Code nichtübersetzen, weil mir ein paar Headerdateien fehlen:
z. B.:#include <mx/mxWindow.h>ist das irgendein GUI Framework???
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habs gefunden
http://www.swissquake.ch/chumbalum-soft/mxtk/index.html
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David_pb schrieb:
Oder du schaust dir den Quellcode von diesem Projekt an: http://www.swissquake.ch/chumbalum-soft/hlmv/
Das ist leider ein ModelViewer für HL1. Hab's trozdem ausprobiert, funktioniert aber leider nicht. Scheint also in Hl2 ein anderes Modellformat benutzt zu werden.
Es gibt allerdings auch eine Modelviewer für HL2
http://nemesis.thewavelength.net/index.php?c=173#p173von der Seite des Modelviewers schrieb:
\1:
Crafty is a 3D object, material, model and file browsing utility targeted towards Half-Life modders or enthusiasts looking for a Steam Independent application for quick previews. It currently supports Half-Life 2 .bsp, .mdl, .vmf and .gl formats along with Half-Life .bsp, .mdl, .map and .rmf formats in a variety of render modes.
Das problem ist für den gibt es leider keinen Sourcecode.
Happymax
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Hi!
Ich würd dir ja gern helfen, aber leider bin ich nicht im Besitz von Half Life 2.
Was du tuen kannst ist dir die HL2 SDK zu besorgen (gibts angeblich irgendwie über Steam) und suchen ob du dort Infos über den Aufbau der Models findest. Außerdem kannst du dir die Modeldateien im Hexeditor ansehen und den Aufbau mit dem alten Modelformat vergleichen. Ich nehm an das sich da nur kleine Details verändert haben.
Außerdem kannst du *räusper* den Assemblercode nach den Routinen abklappern, welche zum laden der Models notwendig sind...Alles auf eigene Gefahr!

Ich hab das mal mit dem Archiveformat von F.E.A.R. gemacht, damals gabs dazu auch keine Anleitungen und am Ende hatte ich den gesammten Aufbau des Formats. Is aber sehr, sehr viel mühsame Arbeit, also sei gewarnt!

grüße
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Hab das HL² SDKangeguckt und das gefunden.
http://developer.valvesoftware.com/wiki/SMD_file_formatSoftimage|XSI Exp for Half-life 2
All of the models in Half-Life 2 were created with Softimage|XSI From Avid, A free version Softimage|XSI EXP, especially tailored to created content for the Source engine is available at www.softimage.com/products/exp/HL2/ , there you’ll fine tutorials, forums, and other resources for getting started with Softimage|XSI EXP. In addition to tutorials found in XSI EXP's net view, www.xsibase.com and www.edharris.com also offer great resources for beginning modelers.
.SMD files.SMD files are exported from XSI through the file/export menu, they come in three “flavors”. The Reference SMD file is a complete snapshot of the model, including its geometry, its skeletal structure, its texture, and the links between its mesh vertices and its skeleton. Reference .SMDs do not contain any animation data -- they produce only a static image of the complete model at one point in time.
The Physbox .SMD is the volumes that the physics engine used to calculate collisions, and any links between it’s verticies and the skeleton.
Animation .SMDs, on the other hand, contain only animation data and enough skeletal information for the StudioMdl program to be sure that the animation data matches the skeleton of the reference model. As you can see any animated model will require at least two .SMDs – and a glance at the Half-Life source files in the SDK will show you that most models include a very large number of animation files. Most models however will use only a single reference .SMD.
.QC filesIt may be helpful to think of the .QC files as a kind of table of contents for model projects: the .QC provides a complete list of all the assets which will be included in a finished model. The primary function of the .QC is to tell the StudioMdl program where to find textures and SMD files.
The QC is also the place where game-engine data is specified. For example, the QC file tells the engine where to place effects like glow sprites or smoke, what animations correspond to the various AI activities, and when certain sounds should be played.
StudioMDLStudiomdl.exe is the command-line program that actually creates the Half-Life model files. It takes the name of a .QC file as a command parameter and uses the .QC to find the relevant .SMD and texture files. The program also provides feedback on the amount of memory used for the completed model’s geometry, textures, and animation data, which can be useful in debugging and optimizing your models. See Compiling Models Basics for information on how to compile models with studiomdl.exe.
The finished product: .MDL filesThe final output the process is a Half-Life model (.MDL) file, which contains all of the model data: geometry, animations, AI hooks, and so on. It’s ready to be called by relevant code.
Das heisst also man müsste die MDL erstmal "Decompilieren" und dann die richtige SMD laden.
Jetzt weis ich blos net läst sich was mit den informationen von dieser Seite http://developer.valvesoftware.com/wiki/SMD_file_format anfangen.