Resourcen Datei erstellen (aus BMP Dateien für LoadFromResourceName)
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Hi,
ich habe viele Grafiken, die eine codierten Namen haben. Der Zugriff erfolgt anhand verschiedener Kriterien, die zum codierten Namen führen.Die Dateien sollen in eine Resourcendatei. Jetzt kenne ich zwei Wege
1.) Bildeditor eine Resource (res) erstellen, alle Bilder reinkopieren und Resourcennamen vergeben (-> scheidet aus wegen zu viel Handarbeit, einfach zu viele Dateien und fehlerträchtig). Hier könnte ich aber den Namen der Ressource im Programm zusammenbauen und laden. (LoadFromResourceName)
2.) RC Datei erstellen, die alle BMP Dateien einbindet. Hier habe ich aber den Nachteil, das ich nur über IDs zugereifen kann. Das heisst ich müsste mir zus. zur Codierung des Names noch eine ID Codierung erstellen (-> scheidet aus wegen Aufwand und Fehlermöglichkeiten).Aufbau:
IDB_FZG_D12F3H BITMAP "D12F3H.bmp"Frage:
Gibt es eine Möglichkeit in Variant 2 anzugeben welchen "Namen" die Ressource bekommt, das ich mit LoadFromResourceName daruf zugreifen kann? In der Doku kann ich nix über den Aufbau von Resourcendateien finden....
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...hat sich erledigt. Danke
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California schrieb:
...hat sich erledigt.
Nein, hat es nicht! Wenn du eine Lösung zu deinem einst eigenen Problem parat hast, dann poste sie hier bitte auch. Danke.
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Ok, sorry:
Bisher :
MyTest.rh: #define IDB_FZG_D12F3H 10000MyTest.rc: #include "MyTest.rh" IDB_FZG_D12F3H BITMAP "D12F3H.bmp"Zugriff: pBitmap->LoadFromResourceID((int)HInstance, IDB_FZG_D12F3H);Jetzt:
den Resourcenheader weggelassenMyTest.rc: IDB_FZG_D12F3H BITMAP "D12F3H.bmp"Zugriff: AnsiString Test = "IDB_FZG_D12F3H"; pBitmap->LoadFromResourceName((int)HInstance, Test);Manchmal (meistens) ist halt einfacher als man denkt
