Joints Bones Rotation



  • Hallo allerseits,

    ich bin gerade dabei mir Klassen zusammenzuschreiben die mir das ASCII milkshape3d format einlesen und per openGL auf den Schirm bringen.

    Klappt soweit sogut.

    Jedoch bin ich jetzt bei den Bones ( Joints ) am verzweifeln.

    ich kriege von milkshape ASCII 3d folgende Infos :

    struct joint{
     int name;       // to modify from string to ID
     int parentName; // to midify from string to ID
     int flag;       // dont really know what the hell it is !!!!!!
     //int index;    // the index associated with the bone by the vertices 
     float posX;     // Position
     float posY;
     float posZ;
     float rotX;     // Rotation
     float rotY;
     float rotZ;
     };
    

    Nun meine Frage :

    Wenn ich den Joint Rotieren lasse brauche ich da nicht 32 rotationswerte zusätzlich ?

    Ich muss nähmlich die Ausgangsposition der Rotation ( also die gegebene ) haben
    und eine Angabe über die Derzeitige Differenz von dieser ( also 3 zusätzliche)

    Geht das auch ohne die zusätzlichen Werte? und wenn ja wie ?

    Ich hab mir gedacht dass man das vielleicht irgendwie von den ParentJoints ableiten kann ?



  • ach ja der "Flag", den kann ich mir übrigens nicht erklären der scheint für nix gut zu sein.
    Das stehen auch immer nur sinnlose Zahlen die ich mit nichts im zusammenhang Bringen kann.


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